1강 모바일과 UX/UI/GUI의 이해(1)
1. 모바일 서비스의 이해
- 모바일 서비스의 의미와 특성
스마트폰에서 매일 사용하는 서비스의 종류는 몇 가지일까요?
스마트폰에서 매일 사용하는 서비스의 구분
- 어플리케이션 = '프로그램'을 의미하며, 줄여서 '앱'이라고도 함
- 웹 브라우저 = 인터넷 서핑 전용 앱
기술 구현 방식에 차이가 있지만, 사용자에게 어떤 접근 경로로 다가갈 것인지를 우선으로 판단하여 형태를 결정하는 것을 권장한다. 이에 따라 실제 디자인 방법은 확연하게 달라지게 된다.
모바일 앱과 모바일 웹의 장단점 비교
모바일 앱과 모바일 웹은 장단점이 있으므로 장단점을 이해할 수 있어야 한다.
모바일 앱(네이티브 앱)의 특성
- 사용자 스마트폰 스크린에 노출되며, 앱 아이콘을 누르면 바로 연결되는 장점이 있다.
- 모바일 운영체제별 별도 제작 : 타 운영체제에 사용 불가
애플iOS : 오블젝티브-C / 스위프트, Xcode, 애플 앱스토어
구글 안드로이드 OS : 자바, 안드로이드 스튜디오, 구글 플레이 및 안드로이드 마켓
- 디바이스의 다양한 센서, 기능, 프레임워크를 사용 가능
- 앱 마켓을 통한 구매 필수
모바일 웹의 특성
- 사용자가 사용하는 웹 브라우저 앱을 통해 접속하며 별도의 주소를 입력해야 실행된다.
- 다양한 해상도 대응 방식으로 제작 : 원소스 멀티 유즈 가능
- HTML, CSS, JavaScript 등의 언어로 제작
- 디바이스의 다양한 센서, 기능들 사용 불가(일부 기능은 가능)
보안상의 이유로 하드웨어 및 시스템 접근 제한됨
- 앱 마켓에 노출되지 않음
하이브리드 모바일 앱
- 앱의 장점과 웹의 장점을 합친 방식으로써, 폰갭, 센차터치 등의 별도 기술을 활용하여 웹 결과물을 앱으로 패키징한다.
- 매번 웹에서 콘텐츠 등을 불러오므로 퍼포먼스는 떨어지는 편
- 앱 마켓 등록 가능
- 주로 콘텐츠가 인터넷 중심일 경우 주로 사용하며, 최근엔 완성도가 높아져 네이티브 앱과 거의 구분이 안되는 편
모바일 앱, 모바일 웹, 하이브리드 모바일 앱 비교
- 장단점이 있으므로 구체적인 차이점을 이해하기 위해서는 추후 개발자와 협의를 권장한다.
실제 프로젝트 진행시, 네이티브 앱, 모바일 웹, 하이브리드 모바일 앱의 선택(기술 구현 방식)에 따라, 디자인 및 이미지 작업이 달라지므로, 프로젝트 시작 전에 구체적으로 파악해야 할 필요가 있다.
게임 엔진을 활용한 앱 개발
- 유니티, 언리얼 등의 게임 개발 앱은, 개발 후 다양한 플랫폼으로 변환해주는 기능을 제공해주고 있다.
- 게임 장르에 주로 한정(주로 이미지, 사운드 등을 집중적으로 다루는 데 능함)
- 텍스트 및 많은 양의 정보를 다루는 경우의 앱일 경우 권장하지 않음
- 개발 후, 다양한 플랫폼에 맞추어 export 가능
- http://unity3d.com
- http://unrealengine.com
- 게임 엔진을 활용한 앱 개발로 크로스플랫폼 네이티브 앱을 개발하는 내용도 있다.
2. 모바일 운영체제의 이해와 관련 사이트
- 한국의 모바일 운영체제 점윤율
구글 안드로이드 OS 약 75%, 애플 iOS 약 23% 점유율을 보이고 있다.(2016년 1월 기준)
- 모바일 운영체제별 특징
구글 안드로이드 OS, 애플 iOS는 각 회사의 관점에 따라 스마트폰의 UX/UI/GUI 및 기능 등을 다르게 구성하고 있으므로, 디자인 및 기획을 위해서는 공통점 및 차이점을 정확히 이해하는 것이 중요하다.
공통점
- 손으로 쥐고 사용하는 디바이스, 터치 및 제스처에 최적화
- 콘텐츠, 콤포넌트가 터치 및 핸드 헬드 디바이스에맞게 구성
- 상/하단에 운영체제 특유의 바 및 주요 요소 배치
- 각 운영체제별 마켓 존재
- 마켓 앱 구매 → 아이콘 터치 → 실행 과정
차이점
- 디자인 스타일
- 인터랙션
- 타이포그래피
애플 iOS 디폴트 영문 폰트 San Francisco
구글 머티리얼 디자인 디폴트 영문 폰트 Roboto
- 하드웨어
애플 아이폰 6S
구글 넥서스 5X 안드로이드 폰
- 기능, 이미지 구현 방법 등
- 구글 안드로이드 OS 공식 사이트
http://design.google.com/resources → Naterial Design Gudelines
디자인, 기획을 위해서는 구글 디자인 가이드 사이트를 참조해야 한다.
- 애플 iOS 공식 사이트
http://developer.apple.com/ios
애플의 개발자 사이트 내의 iOS → 라이브러리를 통해서 관련 정보를 습득할 수 있다.
학습정리 모바일 서비스의 이해 - 모바일 서비스의 구분 : 모바일 디바이스에 있는 서비스는 크게 모바일 운영체제에 특화된 네이티브 앱과 웹 브라우저를 통한 콘텐츠로 나눌 수 있다. - 모바일 앱 (네이티브 앱), 모바일 웹, 하이브리드 모바일 앱, 게임 엔진 : 각 방식 별로 장단점이 존재하며, 그에 따라 디자인 방식이 바뀌므로 프로젝트 진행시에는 항상 개발팀과 상의하며 진행한다. - 구현 방식에 따른 디자인 및 후작업의 차이점 : 어떠한 형태, 기능, 기술 등을 사용하느냐에 따라 구현, 기획, 디자인 방식들도 달라지게 되므로, 실제 디자인시에 어떠한 기술로 개발 구현되는지도 항상 체크해야 한다. 모바일 운영체제의 이해와 관련 사이트 - 한국 모바일 운영체제 점유율 : 모바일 서비스를 기획하고 디자인하게 될 경우, 실질적인 모바일 운영체제 점유율을 근거로 하여 높은 점유율을 보이고 있는 운영체제를 우선 대상으로 하는 것을 추천한다. - 운영체제의 공통점, 차이점 : 모바일 운영체제의 공통점과 차이점을 구체적으로 학습하여, 이를 기반으로 기획/디자인을 효과적으로 할 수 있도록 한다. - 구글 안드로이드 머티리얼 디자인, 애플 iOS 디자인 : 각 운영체제별로 사이트를 운영하고 있다. 이를 통해 디자인을 위한 필요 정보들을 얻을 수 있다.
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2강 모바일과 UX/UI/GUI의 이해(2)
1. 모바일 구성 요소와 디자인 프로세스
- 모바일 구성 요소의 이해
모바일 디자인 및 기획시 고려해야 하는 사항
- 프로젝트의 목표 : 매출 목표 외에도 달성하고자 하는 목표 (다운로드 수, 긍정적 리뷰 수 등), KPI(Key Performance Indicator) 등
- UX/UI/GUI : 구체적인 사용자에게 어떠한 경험, 콘텐츠, 기능, 디자인을 제공할 것인지 고민하고 적용하는 영역
- 운영체제 지원 : 1개 운영체제를 지원할 것인지, 다수 지원할 것인지
- 디바이스(해상도) 대응 : 디바이스 종류에 따른 해상도 대응의 범위
- 마켓(경쟁 관계) 리서치 : 마켓의 동향 및 경쟁 관계 분석 등
디자인 프로세스의 이해
- 일반적으로 기획 → 개발 → GUI 디자인 → 마케팅 순으로 진행한다. UX, UI를 특히 고려한다면 어느 위치에 들어가는지 고민해볼 필요가 있다.
- 에자일 개발, 린 UX, 디자인 씽킹 등은 디자인 프로세스의 하나로써 개발/디자인/기획 등에 필요한 구체적인 진행 단계 및 업무를 의미한다.
- 개발자, 디자이너, 기획자, 마케터 등 다양한 영역의 사람들이 모여서 진행
개발자 : 서비스의 기능 구현을 책임진다.
디자이너 : 일반적으로 GUI 디자이너만을 칭하는 경우가 잦다. 경우에 따라 UX/UI 디자이너가 별도로 존재하기도 한다.
기획자 : 일반적으로 콘텐츠, 기능을 통합하는 역할을 맡으며, UI 시나리오 작성 및 프로젝트 기획을 진행하는 경우가 잦다.
마케터 : 수익과 관련된 부분을 책임진다. 마켓 분석, 홍보, 트렌드 분석 등을 주로 한다.
2. 모바일 UX/UI/GUI의 이해
- UX/UI/GUI 이해의 필요성
- 디지털 제품을 디자인할 때는 누가 쓰는지를 잊고 만들게 된다.
- 만드는 사람들은 다 각자 생각하는 제품의 완성형 모델이 다르다.
- 모바일은 보이지 않는 디지털 제품/서비스를 만드는 것이므로 작업 과정을 구체화하는 필요성이 대두되었고, 그에 따라 더욱 UX/UI/GUI가 구체화 되었다.
- UX, 사용자 경험의 이해
- 사용자 경험은 사용자가 제품을 사용하는 모든 상황에 있어 만족하는 가치를 전달하는 것이 주 목표이나, 단순하게 사용자의 니즈/가치만을 도출하는 것이 목표가 아니라, 이를 내부의 목표와 기술적 가능성과도 균형을 맞추는 것이 주된 목표라 할 수 있다.
- UX = Union( Technology, User Needs, Business Goals )
- 따라서 UX 디자인에서는 사용자 및 관련 분야의 리서치를 주업무로 진행한다. 인터뷰, 설문, 관찰 등의 질적/양적 리서치를 진행하며, 이를 통해 페르소나, 요구 사항 리스트 등을 도출한다. 이를 기반으로 UI/GUI 업무가 진행된다.
- 구체화 되지 않은 내용들을 구체화/가시화 하는 업무이므로 대부분은 스케치, 포스트잇 등을 통해 업무가 진행되게 된다.
- UI, 유저 인터페이스의 이해
- UI는 유저 인터페이스, 즉 사용자가 제품과 맞닿는 지점을 의미하며 다양한 UI가 존재한다. PUI, AUI, GUI등의 요소가 있으며, 이를 포괄하여 UI로 총칭한다.
- 조작 방식과 디바이스(시스템)의 피드백 반응에 대한 인터랙션 디자인을 포괄하는 것으로 설명하기도 한다. 모바일은 터치 및 제스처로 조작되며, 이에 따른 모바일 디바이스의 반응을 인터랙션이라 한다.
- 모바일의 PUI는 대부분 표준화되어 있으며, 조작 방식 또한 표준화 됨에 따라 실제 기획/디자인할 때에는 화면의 레이아웃과 네비게이션을 기획하는 UI 디자인 단계 → 시각으로 구체화 표현되는 GUI 디자인 순으로 진행한다.
- GUI, 그래픽 유저 인터페이스의 이해
- GUI는 그래픽 유저 인터페이스로써, UI 기획 문서를 기준 근거로 하여 구체적인 시각 디자인을 의미한다. 컬러 타이포그래피, 레이아웃, 아이콘 등이 주요 작업 요소이다.
학습정리 모바일 구성 요소와 디자인 프로세스 - 모바일 구성 요소 : 모바일 디자인 및 기획을 하기 위해서는 다양한 구성 요소에 대해서 알아야 한다. 이러한 각 요소들을 빠짐 없이 체크하며 자신의 역할을 충분히 해낼 수 있어야 하겠다. - 디자인 프로세스 : 여러 파트의 사람들이 모여서 모바일 서비스를 개발 하는 것이 일반적이므로, 어떠한 프로세스로 개발을 진행하고 디자인을 진행하는지를 구체적으로 파악해야 한다. 모바일 UX/UI/GUI의 이해 - UX/UI/GUI 이해의 필요성 : 모바일 서비스는 디지털 제품이며, 아날로그 제품과 달리 제품의 사용자, 조작 방식 등이 보이지 않는 제품 서비스이므로, 이를 구체화하기 위해 그 작업 영역인 UX/UI/GUI를 구체적으로 이해할 필요가 있다. - UX, 사용자 경험의 이해 : UX는 사용자가 제품/서비스를 사용하는 부분에 있어 만족할 수 있는 가치를 연구/기획/구성하는 단계이며, 사용자뿐만 아니라 비즈니스 및 기술적인 부분도 조화를 이룰 수 있도록 구성한다. - UI, 유저 인터페이스의 이해 : 사용자가 맞닿는 모든 부분을 유저 인터페이스라 할 수 있다. PUI, AUI, GUI, 영역이 포함되며, 인터랙션 디자인 영역도 포함하여 설명하는 경우가 잦다. - GUI, 그래픽 유저 인터페이스의 이해 : GUI는 그래픽 유저 인터페이스로써 UI 기획 문서를기준으로 하여 유저 인터페이스를 시각적으로 표현하는 작업 단계를 의미한다. 모바일 디바이스를 대상으로 한 컬러, 타이포그래피, 레이아웃, 아이콘 등을 구체적으로 작업한다. |
3강 모바일과 GUI 디자인(1)
1. 서비스 목적과 사용자의 이해
- 모바일 서비스의 구체적인 목적과 사용자의 이해
모바일 서비스 목적의 이해
①서비스의 목적
- 브랜드 서비스, 유틸리티 앱, 콘텐츠 서비스, 게임 등의 속성을 명확히 정해야 한다.
- 서비스의 목적을 명확히 함으로써 기능, 구조 등을 명확히 할 수 있다.
- 구체적인 상황에 대한 효과적인 솔루션을 제공해줄 수 있다.
- 내부 팀원들의 커뮤니케이션에도 도움을 줄 수 있다.
②세부 사항 파악
- 카테고리적 특성 : 쇼핑, SNS, 교육, 아동, 유틸리티 등, 속한 카테고리에 따라 사람들이 일반적으로 생각할 수 있는 구조, 레이아웃, 컬러 등의 특성을 포함한다.
- 모바일 특성 반영 : 손으로 들고 다니는 폰, 커뮤니케이션 툴, 다양한 상황 속에서의 사용, 작은 화면, 카메라 촬영 가능 등 ( 예제 : 김기사 앱 vs 아이나비 빌트인 네비게이션 )
③경쟁 차별화 포인트
- 브랜드적인 측면으로써, 다른 서비스와 구별될 수 있는 구체적인 측면, 개발, 기획, 디자인 등 각 팀별로 차별화 포인트를 도출해야 한다.
④기능 & 콘텐츠 리스트 업
- 구체적으로 어떠한 기능과 콘텐츠를 제공할 것인지 리스트업 및 전략을 세우도록 한다. 경쟁 서비스도 반드시 비교하여 체크한다.
모바일 앱의 대상(사용자, 오디언스) 이해의 필요성
- 참조
- 먼저 개발에 따른 기획적 특성인 내부의 '목적'을 구체화하고 난후, 직접 서비스를 사용하는 사용자/오디언스에 '누구에게') 맞추어 디자인하는 것을 권장한다.
- 서비스를 기획한 사람이 절대적 사용자가 되는 경우가 많지 않기 때문에, 실제 그 서비스를 사용하는 사람을 대상으로 생각하는 것이 중요하다.
- 디자인 파트에서 또한 이러한 기획적 측면을 이해하고, 구체적 사용자/오디언스에 맞추어 UI/GUI 디자인을 진행하여야 한다.
사용자와 오디언스의 개념 이해
- 사용자 : 좁은 의미, 구체적 단일 특성을 가진 특수 대상 고객
- 오디언스 : 넓은 의미, 일반적이고 보편적 특성을 가진 일반 대상의 고개
- 앱 디자인시, 사용자가 선호하는 디자인적인 특성을 고려하여 기획, 디자인, 콘텐츠 등을 구성해야 한다.
- 사용자의 적용 : UX 디자인 등을 통해 구체적인 사용자가 지정될 경우 이러한 내용을 근거로 하여 구체적인 디자인 이슈를 도출할 수 있다.
- 오디언스의 적용 : UX 디자인 등의 업무를 통해 구체적인 사용자가 지정되지 않을 경우 (혹은 지시사항 등이 없을 경우), 개략적인 사용자 집단인 오디언스를 구성하여 그에 맞는 디자인을 진행하는 것을 권장한다.
2. 모바일 컬러, 타이포그래피, 레이아웃
- 컬러, 타이포그래피, 레이아웃의 중요성
컬러, 타이포그래피, 레이아웃 = 통합 디자인
모바일의 컬러, 타이포그래피, 레이아웃은 시각디자인의 요소로써 개별적으로 나누어 볼 수 있으나, 최종적으로는 모든 요소가 조화롭게 디자인 되는 것을 목표로 하고 있으므로 통합 디자인 관점의 이해를 할 필요가 있다.
컬러, 타이포그래피, 레이아웃의 세부 작업
다만 실제 디자인 작업 시에는, 각 요소들을 개별적으로 분석하고 이해하고 적용할 필요가 있으므로 유의한다. 아울러 이러한 요소들은 관계 앱들의 리서치를 통해 일반적인 의미의 사용 및 차별화 포인트를 도출할 수도 있다.
- 서비스의 목적과 오디언스에 따른 컬러, 타이포그래피, 레이아웃
사용자와 오디언스의 개념 이해
- 사용자, 오디언스에 따른 UI/GUI 디자인 적용
사용자, 오디언스에 따라 서비스의 구체적인 기능, 테스크, 콘텐츠, 인포메이션 디자인을 진행 → 본격적인 UI/GUI 디자인 작업 이전에 관련 내용으로 리서치할 필요가 있다. 이러한 리서치를 통해 객관성을 확보할 수 있으며, 디자이너 개인 취향에만 따르는 디자인을 방지할 수 있다.
- 대상, 목적, 디바이스 → UI/GUI 디자인
- 모바일 디자인시에는 반드시, 서비스의 목적과 오디언스(혹은 사용자)에 맞추어 디자인을 진행하여야 한다.
사용자, 오디언스에 따른 UI/GUI 디자인 사례
- Sago Mini Friends
- the Lonely Beast ABC (글자수 적음 단순)
- Clash of Clans (요소가 다양함)
- Galaxy on Fire
- amazon (컬러가 많이 사라지고 제품 위주)
- coupang (목적우선 앱)
대상, 목적, 디바이스의 특성에 맞는 UI/GUI 디자인
- 이처럼 대상과 목적 그리고 디바이스의 특성에 맞추어 UI/GUI 디자인을 전개하는 것을 권장한다.
학습정리 서비스의 목적과 사용자의 이해 - 모바일 서비스의 목적 이해 : 서비스의 구체적인 목적을 명확히 하고 카테고리 범주, 구체적인 기능과 콘텐츠리스트 등을 작성하여 내부 프로젝트 팀의 진행 방향을 명확하게 하는데 도움을 줄 수 있다. - 사용자 : 오디언스보다 구체적으로 사용자에 대한 리서치 및 UX 디자인이 이루어질 경우에는 사용자에 대해 좀 더 명확한 정보와 방향성을 얻을 수 있다. 이 경우 사용자에게 구체적으로 필요한 항목들을 도출하여 디자인에 반영할 수 있도록 한다. - 오디언스 : 별도의 리서치 없이 내부적으로 추정에 의해 사용자 집단을 규정하는 것을 뜻한다. 대략적인 개념의 사용자 집단인 오디언스로 규정하여 필요 항목들을 도출하여 디자인에 반영하는 것을 권장한다. 모바일 컬러, 타이포그래피, 레이아웃 - 컬러 타이포그래피, 레이아웃 = 통합 디자인/세부 디자인 : 실제 디자인시에는 컬러, 타이포그래피, 레이아웃을 전체적으로도, 세부적으로도 조화롭게 될 수 있도록 노력해야 한다. - 서비스의 목적과 오디언스에 따른 컬러, 타이포그래피, 레이아웃 : 구체적인 UI/GUI 디자인을 위해서는 컬러, 타이포그래피, 레이아웃을 디자인할 시, 서비스의 목적과 대상, 그리고 디바이스의 특성에 맞추어 디자인을 진행해야 한다. |
4강 모바일과 GUI 디자인(2)
1. 모바일 운영체제에 따른 GUI 디자인
- 운영체제와 GUI 디자인
운영체제와 GUI 디자인 FAQ
Q - 모바일 서비스를 개발하기로 하였다면, 그 다음 단계는 무엇인가?
A - 일반적으로 구체적인 UI 기획안을 작업하게 되며, 그리고 안드로이드와 아이폰 중 일부만 개발할 것인지, 아니면 둘 다 개발할 것인지를 결정하게 된다.
Q - 아이폰과 안드로이드폰, 어느 쪽을 먼저 개발하는지에 대해 어떻게 결정하는가?
A - 한국에서는 안드로이드폰 점유율이 높은 관계로, 일반적으로는 안드로이드를 먼저 개발한다.
Q - 디자인 및 디자인 스타일은 어떻게 결정하는가?
A - 어느 쪽의 운영체제를 우선 개발하느냐로 보통 결정되며, 해당 운영체제의 디자인 스타일을 따라가게 되는 편이다.
Q - 안드로이드에 맞추어 디자인을 다하고 나서, 아이폰을 지원하는데 어려움을 겪지는 않는가?
A - 안드로이드일 경우, 머티리얼 디자인 스타일을 따라가게 되는데 실제 아이폰의 디자인 스타일과 차이가 많이 나며, 머티리얼 디자인을 아이폰에 그대로 적용할 경우네는 많은 부분에서 문제가 될 수 있다.
Q - GUI 디자인에 대한 부분은 어떻게 진행되는가?
A - GUI 디자이너를 제외한 다른 파트에 있는 사람들은 비 디자이너이므로, GUI 디자인에 대한 부분은 전적으로 GUI 디자이너가 진행해야 한다. 즉, 컬러, 타이포그래피, 레이아웃, 아이콘 등의 부분은 GUI 디자이너가 작업해야 하며, 모바일 운영체제에 대한 사전 지식과 경험이 필요하며 경우에 따라서는 추가적인 리서치를 진행해야 하는 경우도 잦다.
운영체제와 GUI 디자인 스타일 결정
- 각 운영체제별로 디자인 스타일의 특징과 차이점을 명확히 이해해야 한다.
진행시 2가지 방식으로 디자인 스타일을 결정할 수 있다.
- 운영체제 최적화 디자인 방식 : 각 운영체제별 디자인 스타일에 맞추는 방식
- 운영체제 중립화 디자인 방식 : 공통 요소는 같이 쓰고, 최소한의 요소만 대응하는 방식
- 운영체제 최적화/중립화 GUI디자인
운영체제 최적화 디자인 방식
운영체제 중립화 디자인 방식
- 운영체제 디자인 스타일 결정
최적화 선택시
장점 : 사용자가 자신의 스마트폰에 최적화된 경험을 할 수 있다.
단점 : 비용(시간, 인력 등)이 많이 든다
중립화 선택시
장점 : 디자인 작업이 최적화보다 덜 들어간다
단점 : 대응 운영체제에 대한 지식/경험이 필요하다.
운영체제별 디자인 스타일을 대응하기 위해서는
- 운영체제별 스마트폰을 다 사용해본다
- 경쟁 서비스의 운영체제별 대응을 확인한다.
- 아이폰, 안드로이드폰 서비스를 비교하여 사용해본다
- 운영체제별 디자인 사이트의 디자인 관련 내용을 숙지한다
- 인터넷 정보만으로는 세부적인 내용을 확인할 수 없으므로, 스마트폰을 구해서 앱을 다운 받아서 확인해보는 방법을 권장한다.
학습정리 모바일 운영체제에 따른 GUI 디자인 - 운영체제와 GUI 디자인 : 운영체제별로 GUI 디자인 스타일이 다르므로, 실제 GUI 디자인 진행시에는 운영체제에 적합한 디자인 스타일로 디자인하는 것이 필요하다 - 운영체제 최적화/중립화 GUI 디자인 : 운영체제에 디자인 스타일을 적용하는 방식은 크게 최적화/중립화 방식으로 나눌 수 있으며, 이를 위해서는 운영체제별 스마트폰을 통해 서비스를 사용해보고 운영체제별 디자인 스타일 가이드를 명확하게 이해하는 것이 필요하다 |
5강 모바일 UI/GUI 디자인 컴포넌트 (1)
1.구조 구성 컴포넌트
- 모바일 컴포넌트의 이해
아래와 같은 모바일 디바이스의 특성에 따라 컴포넌트들은 표준화 되었으며, 이러한 차이가 웹 디자인과 비교하였을 때 가장 큰 차이점이라 할 수 있다.
작은 디스플레이, 손으로 들고 사용하는 방식, 손가락으로 조작
모바일은 웹 디자인과 달리 다양한 컴포넌트들이 표준화 되어 있다. 크게 범위를 나눈다면, 아래의 4가지 범주로 나누어 볼 수 있다.
구조 구성 컴포넌트, 콘트롤 컴포넌트, 콘텐츠 디자인, 아이콘 디자인
- 아이폰 :
스테이터스 바
- 아이폰의 스테이터스 바는 투명하게 적용되며, 네비게이션 바와 합쳐서 보여진다. 디폴트는 검정 글자이며 횐색으로 적용할 수도 있다.
네비게이션 바
- 아이폰의 네비게이션 바 또한 투명하게 적용되며, 스테이터스 바와 합쳐서 보여진다. 네비게이션 바를 통해 중앙에 현재 위치, 좌측에 이전 위치, 우측에 추가 기능(툴바)을 배치한다.
- 텍스트만으로 표현이 되므로, 글자 간의 충분한 간경이 나오는지 항상 확인한다.
- 네비게이션 바의 디자인 스타일은 모든 페이지에서 동일하게 표현되도록 한다.
- 앱 구조상의 최상단에 위치할 경우, 혹은 적은 페이지의 경우는 현재 위치를 별도로 표현하지 않기도 한다.
- 필요에 따라서는, 프롬프트 창을 띄워서 기존의 페이지를 덮고 특정 행동을 취하게 할 수 있다. 그럴 경우 프롬프트 입력 창이 네비게이션 바에 나타난다.
- 사용자가 콘텐츠에 집중하고자 할 때에는 네비게이션 바를 사라지게 할 수도 있다. 지도 앱의 경우 전체 화면을 제공하기 위해, 화면을 탭하면 네비게이션 바와 툴바가 사라진다.
툴 바
- 네비게이션 바 우측, 혹은 화면 최하단에 액션을 수행하는 아이콘의 형태로 툴 바가 위치한다. 하단에 배치된 툴 바의 경우 키보드가 나타날 때 화면에서 키보드에 가려지는 형태가 되기도 한다.
- 아이패드의 경우 네비게이션 바가 길기 때문에 우측에 다양한 아이콘을 배치하기도 한다.
탭 바
- 하단의 탭 바를 통해서 다른 페이지 뷰로 이동하거나, 모드 혹은 별도의 액션을 실행하기도 한다.
- 5개 이상의 아이콘은 배치하면 안되고, 5개 이상일 경우는 More 아이콘에 관련 내용을 넣는다.
- 가로모드/세로모드 모두 동일한 갯수의 탭 바 아이콘을 제공해야 한다.
서치 바
- 서치 바를 통해서 사용자들은 서치와 관련된 텍스트를 입력할 수 있다.
- 필요에 따라 입력한 텍스트에 대한 Clear 버튼을 배치할 수도 있다.
- 별도의 텍스트 정보를 제공하고자 할 경우, 프롬프트(텍스트 정보 제공)를 제공한다.
스코프 바
- 스코프 바는 일반적으로 서치바와 함께 사용되며, 서치의 범주를 설정하는 데 사용된다.
- 안드로이드폰
툴 바
- 툴 바는 굉장히 다양하게 사용이 된다. 디폴트 사이즈 혹은 확장된 사이즈로 사용 가능하다.
- 컬럼 너비로 사용할 수도 있고, 카드 보드 형식으로 툴 바를 사용할 수도 있다.
- 콘텐츠 위에 플로팅 툴 바로 사용할 수도 있고, 분리형 툴 바로도 사용 가능하다
바텀 툴 바
- 바텀 툴 바는 화면의 하단에 배치되며, 키보드가 나타날 경우에는 키보드 위에 배치할 수 있다.
- 책장(쉘프)형 바텀 툴 바 형태도 가능하다. 이 경우 아래에서 위로 필요 정보가 올라온다.
앱 바
- 과거에 액션 바'로 불리우던 것이 이제는 '앱 바'로 명칭이 바뀌었다.
- 툴 바의 한 종류로 분류되며 브랜딩, 네비게이션, 서치 그리고 액션과 관련된 요소가 배치되는 곳이다.
- 다양한 테마를 적용할 수 있다 : 라이트 / 다크 / 컬러 / 투명
스테이터스 바
- 스테이터스 바는 최상단에 위치하며, 좌측에는 노티피케이션 아이콘이 보여지며, 우측에는 시스템 아이콘 및 시간이 보여지는 곳이다.
- 일반적인 경우(디폴트)에 스테이터스 바는 앱 바에 쓰인 컬러보다 어두운 톤으로 적용되나, 희망할 경우 다른 결러를 적용하거나 투명하게 할 수도 있다.
- 밝은 컬러의 스테이터스 바를 선택한 경우라면 아이콘은 어두운 색으로 적용한다.
사이드 네비
- 사이드 네비는 임시로 나타나거나, 화면 사이즈에 따라서 고정형으로 나타나기도 한다.
- 좌측에 나타나는 경우도 있지만, 우측에 나타나는 경우도 있다. 이 경우 좌측 사이드 네비에서는 네비게이션 / 아이덴티티 중심의 내용이 배치되어야 하며, 우측 사이드 네비에서는 해당 페이지에서 필요로 하는 부가적인 정보를 배치하여야 한다.
탭 바
- 콘텐츠의 카테고리에 따라 구분되어지는 고정 탭 바에는 간결한 명칭을 기입하여야 하며, 다양한 디자인 형태로 구성할 수 있다.
- 디폴드 앱 바 + 고정 탭 바
- 확장형 앱 바 + 고정 탭 바
- 다양한 스타일의 고정 탭 바
화면이 스크롤 될 경우, 상단에 남아있는 고정 탭 바
앱 바의 서치가 활성화 될 경우 + 고정 탭 바
- 고정 탭 바에 컬러를 적용할 경우
디폴트 앱 바 + 고정 탭 바에 아이콘이 배치된 경우
고정 탭 바의 텍스트 걸러는 액션 아이콘과 동일하게 적용
고정 탭 바의 아이콘 컬러도 액션 아이콘과 동일하게 적용
- 고정 탭 바 외에도 '스크롤러블 탭 바'가 있다. 탭이 여러 개가 있을 경우 스크롤로 메뉴를 선택할 수 있도록 하는 방식의 탭 바이다. 고정 탭 바와 달리, 시작 지점이 화면 좌측으로부터 일정 거리 이상부터 시작된다.
학습정리 구조 구성 컴포넌트 - 모바일 컴포넌트의 이해 : 모바일 디바이스가 가지고 있는 특징인 (1) 작은 디스플레이 사이즈, (2) 손으로 들고 사용하는 방식, (3) 손가락으로 조작하는 제스처로 인해, 모바일 앱은 표준화된 구조와 사용 방식을 권장하고 있으며, 그에 따라 운영체제별로 다양한 컴포넌트를 통해 스마트폰을 조작하게 되므로, 각 컴포넌트를 정확히 이해하고 사용할 수 있어야 하겠다. - iOS (스테이터스 바, 네비게이션 바, 툴 바, 탭 바, 서치 바, 스코프 바) : iOS 아이폰의 구조 구성 컴포넌트인 바 컴포넌트들의 각 역할과 위치, 그리고 형태에 대해 정확히 이해할 수 있도록 한다. - 안드로이드 OS (툴 바, 바텀 툴 바, 앱 바, 스테이터스 바, 사이드 네비, 탭 바) : 안드로이드 OS, 안드로이드 폰의 구조 구성 컴포넌트인 바 컴포넌트들의 각 역할과 위치, 그리고 형태에 대해 정확히 이해할 수 있도록 한다. |
6강 모바일 UI/GUI 디자인 컴포넌트 (2)
1. 컨트롤 컴포넌트
- 아이폰
시스템 버튼
- 앱 내에서 특정 액션을 실행하는 버튼. 디폴트는 외곽선 없는 글자 만으로 이루어진 버튼이다. 경우에 따라 아이콘을 포함하기도 한다. 경우에 따라서는 외곽에 선을 넣어서 버튼임을 명확히 하기도 한다.
스위치
- 스위치는 상태를 on/off 하는 경우에 일반적으로 사용된다. 컬러가 있는 좌측 이미지가 on, 컬러가 없는 우측의 이미지가 off이다.
- 스위치는 테이블 뷰에서만 사용한다.
스태퍼
- 특정 양을 특정 단위로 늘리거나 줄이고자 할 때 사용한다. 일반적으로 +/-를 사용하며, 큰 숫자의 변화가 아닌 경우에 사용한다. 스태퍼를 선택할 경우, 구체적인 수치의 변화를 숫자 등으로 보여주지 않으므로, 사용자가 조작한 결과를 보여줄 수 있을 정도로 다른 변화를 보여주어야 한다.
슬라이더
- 슬라이더를 통해 사용자는 정해진 범위 내에서의 수치 값 변화를 손쉽게 진행할 수 있다. 일반적으로 좌측이 적은 방향이고 우측이 많은 방향이다.
피커
- 피커는 사용자가 하나의 값을 선택해야 할 경우, 손쉽게 선택할 수 있도록 제공해주는 컨트롤 컴포넌트이다. 일반 피커와 데이트(Date) 피커가 있다.
페이지 콘트롤
- 페이지 콘트롤을 통해 사용자는 총 몇 페이지가 존재하며, 현재 몇 번째 페이지에 있는지를 시각적으로 확인할 수 있다. 이 경우 사용자는 단계적으로 하나씩 이동할 수 있으며, 페이지가 너무 많을 경우에는 사용하는 것을 권장하지 않는다. 10개 미만을 권장하며, 20개 이상의 페이지가 필요한 경우 다른 방식을 선택할 것을 권장한다.
버튼
- 버튼은 특정 위치에 한정적으로 액션을 실행하는 역할을 진행한다.
- 추가 버튼 : 특정 아이템 혹은 항목을 추가하는 기능을 한다.
- 인포 버튼 : 해당 아이템의 추가 정보를 제공해주는 역할을 한다.
인디케이터 종류
- 네트워크 액티비티 인디케이터 : 통신 상태 등을 알려주는 시각적 컴포넌트
- 리프레시 콘트롤 : 해당 페이지 새로고침을 알려주는 역할을 한다.
텍스트 필드
- 텍스트 필드는 각 영역을 손으로 탭하게 되면 글자를 입력할 수 있다. 글자 입력시 화면에 키보드가 올라온다.
- 글자 입력시 'Clear'아이콘이 배치되기도 하며, 힌트 텍스트 등을 미리 넣을 수도 있다.
- 필요에 따라서 별도의 버튼 아이콘 등을 배치할 수 있다.
- 안드로이드
버튼
- 버튼은 텍스트, 이미지, 혹은 둘 다 사용된 형태로 배치되며, 앱의 메인 컬러를 주로 사용하게 된다. - 플랫 버튼 / 레이즈드 버튼 / 플로팅 액션 버튼의 세 가지 형태가 있다.
플로팅 액션 버튼
- 사이즈 : 디폴트 사이즈와 미니 사이즈가 있다. 대부분은 디폴트 사이즈를 사용하며, 미니 사이즈는 비주얼의 통일성을 위해 다른 컴포넌트들과 사용할 때 적용한다.
- 일반버튼의 형태로써 남용해서는 안된다.
- 플로팅 액션 버튼은 Create / Favorite / Share / Navigate 등과 같이 긍정적인 행동을 넣는 것을 권장한다.
- 보관 / 삭제/ 얼럿/ 에러 등과 같이 부정적인 액션을 플로팅 액션 버튼에 놓는 것은 권장하지 않는다. 또한 사소한 역할을 하는 경우도 사용하지 않는 것을 권장한다.
- 플로팅 액션 버튼은 원형의 플랫하며 깊이감을 주는 형태를 하는 것을 권장한다. 다른 형태나 스큐어몰피즘의 형태는 권장하지 않는다.
칩
- 칩은 해시 태그와 유사한 역할을 하며, 다양한 형태로 구성될 수 있다. 자유 입력 폼 / 사전 정의된 형태 / 아이콘을 포함한 형태 등이 가능하다.
- 콘택트 칩은 이메일 등에서 주로 사용되는 형태로써, 해당 인물의 프로필 이미지와 이름이 보여지며 선택할 경우 주로 뷰가 생성된다.
리스트 콘트롤
- 정의 : 리스트 콘트롤은 리스트 뷰 안의 콘트롤을 의미하며, 리스트 텍스트의 좌, 우에 배치된다. 리스트 아이템의 상태를 나타내거나 추가 정보 혹은 특정 액션을 수행할 수 있는 아이콘의 형태로 배치가 된다.
- 체크 박스 : 체크 박스는 1차 (주요) 액션 또는 2차 (서브) 액션을 할 수 있다.
- 스위치 : 스위치는 2차 (서브) 액션의 역할을 할 수 있다. 온/오프의 역할로 주로 사용된다.
- 리오더 (재정렬) : 리오더는 2차 (서브) 액션의 역할을 할 수 있다. 리스트 에디팅 모드에서 해당 리스트 항목의 위치를 이동하고자 할 때 주로 쓰인다.
- 확장/축소 : 확장/축소 아이콘은 2차 (서브) 액션의 역할을 할 수 있다. 리스트 아이템의 디테일 정보를 확장해서 보고자 할 경우에 사용된다.
피커
- 데이트 피커 : 데이트 피커는 다이얼로그 윈도우로 보여지며, 날짜를 선택할 경우에 쓰여진다.
- 타임 피커 : 타임 피커는 시간을 설정하고 할 경우에 쓰여지며, 다이얼로그 창에 사용된다.
셀렉션 콘트롤
- 체크 박스 : 체크 박스는 제공되는 여러 가지의 항목 중에서 원하는 옵션을 선택하는 데 사용된다. 온/오프로 선택이 되며, 한 하나의 선택지를 제공할 경우는 온/오프 스위치 사용을 권장한다. 어떤 동작을 취하느냐에 따라서 다양한 형태의 표현이 가능하다.
- 라디오 버튼 : 라디오 버튼은 세트 선택지 중에서 하나를 선택해야할 경우에 사용된다. 선택지를 나란히 늘어 놓고 하나를 선택할 경우에 사용되며, 항목들이 많을 겨웅에는 드롭다운 방식의 메뉴를 사용하는 것을 권장한다. 사용자가 어떤 동작을 취하느냐에 따라 다양한 인터랙션을 제공한다.
- 스위치 : 온/오프 스위치는 하나의 셋팅 옵션의 상태를 온/오프 하는데 사용된다. 텍스트로 '온/오프'를 표현하는 것은 권장하지 않고, 아래의 이미지만을 사용하는 것을 권장한다. 사용자가 어떤 동작을 취하느냐에 따라 다양한 인터랙션을 제공한다.
슬라이더
- 정의 : 슬라이더는 사용자가 손쉽게 슬라이더를 손가락으로 선택해서 이동시키며 수치를 조절할 수 있는 기능을 제공한다. 좌측으로 이동할 경우는 수치가 적어지며, 우측으로 이동하면 수치가 커지는 방식이며, 불륨, 밝기, 컬러 값 등을 정할 때 주로 사용된다.
- 연속형 슬라이더 : 가장 일반적인 슬라이더의 형태이며, 선택 상황에 따라 다양한 인터랙션이 제공되므로 참조한다. 경우에 따라서는 구체적인 수치값을 표현하는 경우도 있다.
- 분리형 슬라이더 : 구체적인 수치를 슬라이더에 별도의 아이콘의 형태로 표현하는 형태가 분리형 슬라이더이다.
텍스트 필드
- 정의 : 텍스트 필드에는 숫자, 텍스트, 이메일 주소 등을 입력하는 컴포넌트이다.
- 라벨 : 사용자가 텍스트 입력 필드를 터치하게 되면 해당 필드가 위로 올라오는 듯한 표현이 이루어진다. Floating Inline Label이라 부른다. 라벨에 적용되는 컬러는 앱의 컬러 팔레트 내에서 정해지며, 인터랙션 부분은 아래를 참조한다.
- 싱글 라인 텍스트 필드 : 1줄을 입력할 수 있는 텍스트 필드이다. 싱글 라인 텍스트 필드에 아이콘이 붙을 수도 있다.
- 멀티 라인 텍스트 필드 : 하나의 라인 텍스트 필드이나, 그 안에 여러 줄의 텍스트를 넣을 수 있는 컴포넌트를 '멀티 라인 텍스트 필드'라 한다.
- Full-width 텍스트 필드 : 이메일의 내용을 적는 란과 같은 역할을 하는 것이 'Full-width 라인 텍스트 필드'이다. 싱글 라인 텍스트 필드와 멀티 라인 텍스트 필드가 같이 적용되는 경우가 잦다.
- 캐릭터 카운터 : 구체적으로 입력할 수 있는 글자 수에 제한이 있을 경우, 캐릭터 카운터를 사용한다. 싱글/멀티/Full-width 텍스트 필드에 모두 적용 가능하다.
- 오토 컴플리트 텍스트 필드 : 서치 필드에 글자를 입력할 경우, 추천 항목을 보여주거나 자동 텍스트 완성 등의 기능을 한다. 텍스트를 입력하였을 경우, 해당 텍스트가 삽입된 자동 완성 텍스트를 추천해서 보여주는 기능을 한다. 일부 텍스트를 입력하였을 경우, 완료 형태의 항목을 보여주는 방식으로 자동 완성이 가능하다.
- 서치 필터 : 앱 바에 서치 기능을 활성화하여, 싱글 라인 텍스트 필드로 텍스트를 입력하는 경우이다. 글자를 입력함에 따라 아래에 관련 콘텐츠를 필터링/정렬하여 보여주는 기능을 한다.
- 필수 입력 필드 : 필수 입력 필드는 일반적으로 항목명 옆에 * 별표 표시를 하며, 해당 항목을 입력하지 않았을 경우 붉은 색으로 표기를 할 수 있다.
학습정리 컨트롤 컴포넌트 - 아이폰 (시스템 버튼, 스위치, 스태퍼, 슬라이더, 피커, 페이지 콘트롤, 버튼 등) : 아이폰의 컨트롤 컴포넌트에 대해 학습하였다. 다양한 컨트롤러들이 있으므로 숙지하여 아이폰 UI/GUI 디자인시 적용할 수 있도록 한다. - 안드로이드폰 ( 버튼, 플로팅 액션 버튼, 칩, 리스트 콘트롤, 피커, 셀렉션 콘트롤 등) : 안드로이드폰의 컨트롤 컴포넌트는 아이폰보다 훨씬 많고 다양하므로 충분히 숙지하여 UI/GUI 디자인시 적용할 수 있도록 한다. 필요할 경우, 공식 머티리얼 디자인 웹사이트를 방문하여 추가 정보를 확인하도록 한다. |
7강 모바일 UI/GUI 디자인 컴포넌트 (3)
1. 아이콘 디자인
- 아이폰
정의: 아이폰에서는 일반 아이콘을 '템플릿 아이콘'이라 부른다. 그리고 앱 아이콘을 동일한 명칭인 '앱 아이콘'으로 부른다
템플릿 아이콘
- 정의 : 템플릿 아이콘은 아이폰의 화면에서 손쉽게 볼 수 있는 일반 아이콘을 의미하며, 바에 위치하거나 홈스크린 퀵 액션 뷰 등에서도 사용된다.
- 디자인 스타일 : 템플릿 아이콘은 심플한 선으로 디자인하며, 일관성 있게 디자인 요소를 통일할 것을 권장한다. 아울러 최대한 표준 아이콘에 맞추어 디자인을 진행함으로써 사용자가 쉽게 이해할 수 있는 형태를 차용하는 것을 권장한다.
- 템플릿 아이콘의 형태 : 템플릿 아이콘 선택시에는 앱의 고유 컬러로 색을 적용하되,
(1) 아이콘의 안을 채워 넣거나 반전 형태를 적용하도록 한다.
(2)의 경우에 따라서는 별도의 원형을 외부에 두어 형태 인식을 좀더 명확히 할 수도 있다.
(3) 단순히 컬러만을 반전할 경우에 시인성이 떨어진다면 외부의 선을 두껍게 만들어 시인성을 높일 수도 있다.
(4) 아이콘에 디테일을 높ㅇ힌 경우이다. 이 경우에는 외부의 선을 두껍게 한다면 디테일이 떨어지게 되므로, 단순히 컬러만 적용하도록 한다.
표준 템플릿 아이콘 리스트
- 툴 바, 네비게이션 바 적용 템플릿 아이콘
- 탭, 탭 바 적용 템플릿 아이콘
앱 아이콘의 의미와 역할
- 주요 역할 : 앱 아이콘은 앱 스토어에서 사람들에게 보여지는 대표 이미지와도 같은 역할을 하며, 사용자의 스마트폰 홈스크린에 배치되어 앱을 대표하는 대표 이미지이자 입구로써의 역할을 한다.
- 다양한 용도의 앱 아이콘 : 앱 아이콘은 이 외에도 다양한 용도에서 노출이 된다. 사용자의 아이폰 내에서의 검색 결과(스포트라이트), 셋팅 페이지 등에도 보여지며, 웹 사이트의 검색 결과 등에서도 쓰여진다.
앱 아이콘의 디자인
- 디자인 가이드
사람들이 쉽게 그 의미를 알 수 있게 디자인할 것
iOS 7 스타일로 앱 아이콘을 심플하게 디자인할 것
앱의 메인 콘셉트/기능 등을 직관적으로 알 수 있도록 디자인할 것
투명 요소를 포함하지 말 것
정사각형으로 이미지를 제출하면 외곽은 자동으로 잘려짐
- 앱 아이콘 이미지 용도
앱 아이콘은 크게 앱 스토어 등록용과 아이폰 앱 탑재용으로 나눌 수 있다.
앱 스토어용은 1개 사이즈로 제출하면 자동으로 리사이징 되어 외부에 쓰여지나, 앱 탑재용 이미지는 다양한 아이폰의 해상도에 맞는 이미지를 별도로 리사이징해서 탑재해주어야 한다.
- 안드로이드 (Material icon)
정의 : 안드로이드 OS에서는 일반 아이콘을 '시스템 아이콘'이라 부른다. 그리고 앱 아이콘을 '프로덕트 아이콘'으로 부른다. 이 둘의 역할은 아이폰에서의 아이콘들의 역할과 동일하다. 이렇게 명칭이 부여가 된 이유는, 단순히 모바일에서 쓰는 것을 넘어서, 다양한 제품/서비스에 앱이 쓰여지는 것을 가정하여 명칭이 쓰여지는 것으로 이해하면 된다.
시스템 아이콘
- 디자인 스타일 : 안드로이드폰의 모든 아이콘들은 머터리얼 디자인 테마를 적용하고 있으므로, 해당 스타일에 따라 모든 디자인 요소들을 맞출 필요가 있다. 전체적으로 아이폰과 비교하였을 때, 볼드한 스타일이며 플랫하다. 선과 면의 요소로 표현이 이루어지는 특징이 있다.
- 시스템 아이콘의 형태 : 모든 UI가 그렇지만, 안드로이드 시스템 아이콘 또한 일관성 있는 시스템 아이콘을 특히 강조하고 있다. 아이콘의 두께, 모서리 반경, +/- 스페이스의 너비 등의 디테일한 부분들을 모두 따라 줄 것을 권장하고 있다.
시스템 아이콘의 의미와 종류
- 공식 아이콘 라이브러리 참조 : 시스템 아이콘은 그 양이 방대하므로, 공식 아이콘 라이브러리를 참조하여 관련 내용을 학습하도록 한다. 필요시 해당 아이콘을 다운로드 받을 수도 있다.
- design.google.com/icons/
프로덕트 아이콘의 의미와 형태
- 정의 : 프로덕트 아이콘은 앱의 브랜드를 적절히 표현할 수 있는 시각적 대표 이미지의 역할을 하는 것을 권장한다. 친근하면서도 심플하게, 대담한 디자인 스타일을 적용하기를 권장하며, 다른 앱들과 시각적으로도 차별화가 이루어지는 것을 추천하고 있다.
- 프로덕트 아이콘의 머티리얼 디자인 개발 : 머티리얼 디자인의 특징을 잘 살려 심플, 머티리얼 (디지털 페이퍼), 그리자, 밸런스의 요소를 잘 적용하여 프로덕트 아이콘의 시각 디자인 요소를 명확히 하였다.
프로덕트 아이콘의 디자인
- 프로덕트 아이콘의 그리드 시스템 : 프로덕트 아이콘의 시각적 통일성, 일관성을 위하여, 머티리얼 디자인 테마에서부터는 그리드 시스템을 적용하기 시작하였다. 따라서 안드로이드폰의 프로덕트 아이콘을 디자인 할 경우에는 이러한 형태적 특징을 그리드 시스템에서 시작하는 것을 권장한다.
- 프로덕트 아이콘의 용도 : 아이폰 앱 아이콘과 마찬가지로, 프로덕트 아이콘을 디자인 한 후에는 앱 탑재용 이미지와 앱 마켓 등록용 이미지로 저장하여 사용한다.
- 다양한 스타일의 안드로이드 앱 프로덕트 아이콘 : 머티리얼 디자인으로 앱 아이콘을 디자인하는 것을 권장하고 있으나, 가이드라인과 별개의 디자인 스타일로 만들어진 프로덕트 아이콘들도 많으니, 필요에 따라 추가 리서치를 통해서 아이콘을 기획하는 것을 권장한다.
2. 콘텐츠 디자인 - 아이폰
아이폰 : 액티비티 뷰 콘트롤러, 콜렉션 뷰, 맵 뷰, 팝오버, 테이블 뷰, 템포러리 뷰
- 모달 콘텍스트의 이해
양식/형식을 의미하는 모달리티 modality는 이전부터 존재해왔고 경험한 것을 의미한다. 사용자들은 아이폰 앱을 사용하면서 UI/GUI 디자인을 접하게 되는데, 기존에 경험했던 형태의 UI/GUI를 통해서는 불편함 없이 서비스를 이용할 수 있을 것이므로, 이러한 모달리티를 따르는 것을 권장한다.
- 액티비티 뷰 콘트롤러
내/외로 특정 태스크를 달성하기 위해 액티비티를 선택해야 하는 경우가 있다. 이러한 하나의 활동(북마크 추가, 복사 등)을 '액티비티'라 부른다. 서비스를 사용하던 중 특정 활동을 하게 되면, 이처럼 액티비티 뷰 콘트롤러가 화면에 나타나게 된다. 액션 시트 혹은 팝 오버 뷰에 나타나게 된다. 시스템 제공 기능과 개별적으로 구성한 기능을 배치하여 보여줄 수 있다.
- 콜렉션 뷰
콜렉션 뷰를 통해서는 정렬된 콘텐츠를 커스터마이제이션 할 수 있는 레이아웃에 보여줄 수 있다.
- 맵 뷰
빌트인 맵 앱의 기능을 활용한 맵 뷰를 통해 지역적 데이터 정보를 보여줄 수 있다.
- 팝오버
화면에서 콘트롤 아이콘을 탭하였을 때, 팝오버 뷰가 나타난다. 팝오버가 나타날 경우, 뒤의 화면은 어둡게 변하거나 블럭 효과를 주는 것을 권장한다. 팝오버에는 테이블, 이미지, 지도, 웹, 네비게이션 바, 툴 바 등을 배치할 수 있다. 팝오버에는 별도의 닫기 X 아이콘은 배치하지 않아도 된다.
(1) 팜오버 외부의 영역을 선택할 경우, 팝오버 안의 조작 내용은 저장해야 한다.
(2) 팝오버가 어느 위치를 눌러서 나오게 되었는지를 표시해주어야 한다. 화살표를 보여주게 하는 것도 좋은 방식이다.
(3) 팝오버 안의 내용만으로도 충분히 조작을 할 수 있어야 한다. 팝오버 뒤의 콘텐츠를 보아야 이해하고 사용할 수 있도록 하면 안된다.
(4) 팝오버는 한 번에 하나만 보여지도록 해야 한다.
(5) 팝오버 위에 또 다른 모달 뷰를 놓는 건 안된다.
(6) 팝오버 뷰가 너무 커서 화면 전체를 가리지 못하게 해야 한다.
- 테이블 뷰
정의 : 아이폰에서 가장 자주 쓰이는 뷰이기도 한 테이블 뷰이다. 테이블 뷰는 스크롤이 가능한 싱글 컬럼의 리스트 형태로 쓰여진다. 플레인과 그룹 테이블 뷰의 두 가지 스타일이 있다.
(1) 플레인 스타일 테이블 뷰 : 플레인 스타일 테이블 뷰의 한 열은 라벨이 표기된 섹션을 표기할 수 있으며, 테이블 뷰의 우측에는 추가 인덱스를 표시할 수 있다. 필요에 따라 헤더와 푸터를 붙일 수 있으며, 이 경우 첫 열 이전에 헤더를 배치할 수 있으며 마지막 열 이후에 푸터를 배치할 수 있다.
(2) 그룹 스타일 테이블 뷰 : 그룹 스타일 테이블 뷰에서는 열은 그룹 단위로 보여지게 된다. 이 경우 헤더와 푸터가 배치되며, 그룹에는 최소 1개 이상의 열이 포함되어야 한다.
(3) 4가지 테이블 셀 스타일
a. 디폴트 : 열의 좌측에 이미지가 들어가고, 좌측 정렬로 텍스트가 배치된다.
b. 서브타이틀 : 디볼트와 같으나, 텍스트 아래에 서브타이틀이 배치된다.
c. 벨류 1 : 디폴트와 같으나, 우측에 우측 정렬로 옅은 컬러의 텍스트가 배치된다.
d. 벨류 2 : 이미지는 들어가지 않으며, 우측정렬의 파란색 폰트를 좌측에 배치하고, 좌측 정렬로 검은색 폰트를 우측에 배치하는스타일
- 템포러리 뷰
(1) 얼럿 뷰 : 얼럿 뷰는 사용자가 앱 혹은 디바이스를 사용하는 데 큰 영향을 미치는 중요한 정보를 제공하는 역할을 한다. 충분히 이해할 수 있는 내용 정보를 최대한 짧게 보여주어야 하며, 하나 이상의 선택 버튼을 제공하여야 한다. 얼럿 뷰는 시스템에서 노출 되는 것이므로, 별도의 디자인을 적용할 수는 없다. 얼럿 뷰 안의 타이틀은 최대한 짧게 넣는다. 메세지가 길면 쉽게 파악하기 힘들 수 있으므로 최대한 짧게 넣는 것을 권장한다. 또한 필요에 따라서 작은 글자로 추가 부연 설명 메세지를 넣을 수도 있다. 부연 설명 메세지가 길어질 경우, 스크롤 방식으로 보여질 수 있으나 그렇게 하는 것은 권장하지 않는다. 일반적으로 선택 버튼은 두 개를 제공한다. 두 개 중 하나를 고르는 것이 쉽기 때문에, 일반적으로 두 개의 옵션을 제공한다. 단순히 하나의 옵션만 제공할 경우는 사용자에게 선택의 여지를 주지 않기 때문에 권장하지 않는다. 필요에 따라서 세 개 이상의 버튼을 제공할 수도 있으나, 복잡해지기 때문에 권장하지는 않는다.
(2) 액션 시트 : 액션 시트는 사용자가 선택할 수 있는 몇 가지의 선택지를 제공하는 뷰이다. 사용자가 어떤 행동을 취했을 때, 필요 선택지로 나타나는 방식이다. 두 개 이상의 버튼을 제공한다. 너무 많이 제공하여 스크롤이 되도록 만드는 것은 권장하지 않는다. 아이폰이 세로 모드일 경우, 액션 시트는 화면의 아래에서 나타난다. 아이폰이 가로 모드일 경우, 액션 시트는 팝 오버 뷰로 나타난다. 액션 시트는 테스크를 완수하기 위한 방법이 다양할 경우에 선택지를 보여주는 방식이며, 사용자에게 위험한 결과를 초래할 경우에도 경고성 및 확인차 보여주는 방식으로도 사용된다. 어떠한 상황이든지, 사용자에게 치명적인 결과를 초래하는 경우에는 붉은색 텍스트를 사용하여 경고의 의미를 전달한다.
(3) 모달 뷰 : 모달 뷰는 기존의 뷰 위에 임시적으로 나타나는 뷰이며, 특정 임무를 수행하는 것을 목표로 하는 뷰이다. 현재 있는 위치에서 필요한 기능 혹은 테스크를 완수하기 위해 임시로 나타난다. 해당 기능을 수행한 후에는 사라지는 것이 일반적이다.
학습정리 아이콘 디자인 - 아이폰 (템플릿 아이콘, 앱 아이콘) : 아이폰에서 템플릿 아이콘과 앱 아이콘의 구체적인 역할과 디자인 스타일에 대해 충분히 이해하고 디자인 할 수 있도록 한다. 필요할 경우 공식 애플 개발자 사이트를 통해 추가 정보를 학습하도록 한다. - 안드로이드폰 (시스템 아이콘, 프로덕트 아이콘) : 안드로이드폰의 디자인 테마인 머티리얼 디자인의 시스템 아이콘과 프로덕트 아이콘의 형태와 디자인에 대해 이해하고 디자인 할 수 있도록 한다. 필요한 경우 구글 디자인 사이트를 방문하여 관련 정보 및 자료를 습득할 수 있도록 한다. 콘텐츠 디자인 - 아이폰 - 아이폰 (액티비티 뷰 콘트롤러, 콜렉션 뷰, 맵 뷰, 팝오버, 테이블 뷰, 템포러리 뷰) : 아이폰의 콘텐츠 디자인에 필수적인 다양한 뷰에 대해 학습하였다. 본 내용을 잘 숙지하여아이폰 앱 UI/GUI 디자인시 적용할 수 있도록 한다. 필요시 공식 애플 개발자 사이트를 통해 필요 정보를 추가적으로 확인하도록 한다. |
8강 모바일 UI/GUI 디자인 컴포넌트 (4)
1. 콘텐츠 디자인 - 안드로이드 폰
안드로이드 폰 : 카드, 다이얼로그, 그리드 리스트, 디바이더, 리스트, 메뉴, 바텀 시트
카드
- 정의 : 카드는 다양한 콘텐츠와 컴포넌트로 구성할 수 있는 하나의 콘텐츠 카드라 할 수 있다. 다양한 형태와 구성, 그리고 콘텐츠에 따른 길이의 변형으로 편리하게 콘텐츠를 보여줄 수 있는 방식이다.
- 카들 콜렉션 : 동일 수준 및 개념의 카드 형태의 콘텐츠를 모아서 볼 수 있으며, 이러한 모음을 카드 콜렉션이라 한다.
- 카드 형태 디자인 Do : 반드시 각 모서리에 라운드/ 그림자 효과가 있어야 한다. 삭제 / 재배열 가능할 수 있다.
- 카드 형태 디자인 Don't 각진 모서리에 그림자 효과가 없으면 '타일tile'이다. 2개 미만의 액션이 배치되어 있다.
- 카드 콜렉션 Do : 장식적 요소가 적어 정보 이해 및 스켄이 빠르다
그리드 타일을 통해 콘텐츠 갤러리 이미지 정보 전달이 용이하다
- 카드 콜렉션 Don't : 카드 형식을 선택함으로써 정보 스캔이 어렵다. 재배열 / 삭제 불가
갤러리는 일반적으로 카드 형식은 사용하지 않는다.
- 콘텐츠 : 카드 콜렉션을 통해서 다양한 정보와 콘텐츠를 제공할 수 있으며 그에 따라 다양한 스타일의 카드 디자인이 이루어질 수 있다. 따라서 카드에 콘텐츠를 디자인할 경우에는 이미지 위에 텍스트 배치할 경우 가독성이 보장되어야 하고, 콘텐츠의 위계가 명확해야 한다. 카드 안에는 체크 박스, 이미지, 다양한 텍스트 사이즈, 액션 등이 배치될 수 있다. 사이즈 또한 다양하게 변형될 수 있다.
- 스크롤링 : 카드 콜렉션에서 스크롤은 상하 방향으로만 가능하다.
- 액션 : 카드 자체가 터치할 수 있는 콤포넌트의 성격을 가지고 있지만, 기본적으로 몇 가지 레이아웃을 기본적으로 제공해주고 있으므로 추가적인 액션, 아이콘, 콘텐츠 등을 배치할 수 있다. 콘텐츠의 종류와 기획 의도에 따라 이는 굉장히 다양하게 적용될 수 있다.
- 카드 보조 액션 배치 및 레이아웃 :
a. 액션 가능 영역 / 미디어, 보조 텍스트
b. 액션 가능 영역 1,2 / 옵션 헤더, 미디어, 보조 텍스트, 보조 액션
c. 액션 가능 영역 1,2,3,4 / 옵션 헤더, 미디어, 보조 액션
d. 액션 가능 영역 1,2,3 / 옵션 헤더, 보조 텍스트, 보조 액션
- UI 콘트롤러를 포함한 카드 사례 :
별점 UI와 이미지 터치 영역을 포함한 카드 디자인
선택할 수 있는 버튼을 포함한 카드 디자인
슬라이더 UI를 포함한 카드 디자인
고정 탭 바를 포함한 카드 디자인
다이얼로그
- 정의 : 다이얼로그는 특정 테스크를 수행하게 하는 역할로써, 텍스트와 UI 콘트롤러 등을 포함하여 사용된다. 앱의 중요 정보, 결정 사항, 다양한 테스크를 수행할 수 있도록 뷰를 제공한다. 일반 형태의 다이얼로그가 있고, 풀 스크린 다이얼로그는 전체 화면에서 정보 등을 입력하게 한다.
- 얼럿 : 얼럿은 중요한 결정을 해야 하는 경우에 주로 사용된다. 일반적인 경우에는 특정 행동을 유도하는 질문을 한다. '지우시겠습니까?' '연결하시겠습니까' > 결정 사항은 얼럿 내의 액션 버튼을 통해 진행할 수 있다. 액션 버튼에는 구체적인 행동에 대한 결과를 예측하는 용어를 사용한다.
- 얼럿 + 타이틀 바 : 얼럿에 타이틀 바를 사용할 경우는, 무척 중요한 상황에서만 사용할 것을 권장한다. 이 경우는 타이틀에 가장 중요한 내용을 간략히 적고, 콘텐츠 부분에 세부 사항을 자세히 적기를 권장한다.
- 심플 메뉴 : 심플 메뉴는 리스트 아이템에 대한 옵션을 보여주는 역할을 한다. 해당 옵션에서 선택을 하게 하면 선택의 결과가 즉시 반영된다.
- 심플 다이얼로그 : 심플 다이얼로그는 리스트 아이템에 대한 옵션을 보여주는 역할을 한다. 해당 옵션에서 선택을 하게 되면 선택의 결과가 즉시 반영되고, 창이 닫힌다.
- 심플 다이얼로그 Don't 다이럴로그의 바깥 영역을 터치하거나 스마트폰의 back 버튼을 누르면 창이 닫히는데, 별도의 Cancel 혹은 Close 버튼을 두는 것은 옳지 않다.
- 컨펌 다이얼로그 : 컨펌 다이얼로그는 옵션이 반영되기 전에 최종 컨펌을 받는 것을 목적으로 사용하는 경우이다. 최종 'OK'를 눌러야만 결과가 반영된다. 컴펌 다이얼로그 컨펌 다이얼로그는 이전의 리스트 형태 외의 다른 경우에도 사용이 가능하다. 데이트 피커의 경우에도 OK를 눌러야 최종 결정 사항이 반영된다.
- 풀스크린 다이얼로그 : 풀스크린 다이얼로그는 여러 가지의 테스크를 수행해야 하는 경우에 사용한다. 최종적으로 컨펌해야만 최종 작업이 결과에 반영된다. X 혹은 Cancel 할 경우에는, 수행 결과는 반영되지 않는다. 풀스크린 다이얼로그에서는 필요에 따라 추가 다이얼로그를 생성할 수 있다. 풀스크린 다이얼로그에서 일부 항목이라도 변경을 하였을 경우에, 취소를 하게 되면 변경 사항을 저장할 지를 묻는 얼럿을 보여주도록 한다. 만약 수정 사항이 없는 경우는 얼럿을 보여줄 필요 없이, 즉시 이전 화면으로 돌아가도 무방하다.
- 풀스크린 다이얼로그의 네비게이션
자동 저장 구조 : Up Arrow (화살표 아이콘)만 있을 경우에는 화면에서 변경하는 모든 항목들이 즉시 저장되는 방식이다.
수동 저장 구조 : X 아이콘을 누를 경우, 변경 사항을 모두 삭제하게 되며, Save를 누르게 될 경우에는 모든 사항이 저장되게 된다.
그리드 리스트
- 정의 : 그리드 리스트는 기본 리스트 뷰의 또 다른 대안으로 사용되며, 일반적으로 동질 성격의 콘텐츠를 배열하여 보여주는 방식으로 정렬된다. 일반적으로 이미지와 관계된 경우에 주로 쓰인다. 타일을 사용하며, 특정 간격으로 수평 / 수직 그리드 리스트에 반복적으로 배열된다.
- 타일과 콘텐츠 : 타일 콘텐츠는 주요 콘텐츠와 2차 콘텐츠로 구성된다. 주요 콘텐츠는 일반적으로 이미지이며, 2차 콘텐츠는 액션 혹은 텍스트가 된다. 2차 콘텐츠의 구성 요소인 액션과 텍스트는 배치 위치가 정해져 있으므로 참조한다.
- 스크롤 Do : 일부 이미지가 잘려보이는 형태로 레이아웃을 구성하는 것을 권장한다.
- 스크롤 Don't : 이미지처럼 배치할 경우, 사용자는 화면의 아래에 추가 정보가 있을 거라 예측하지 못할 수 있기 때문이다.
- 이미지 그리드 리스트 : 이미지만으로 그리드 리스트를 구성하는 경우이다. 이 경우 이미지 사이즈를 적절히 구성하는 것이 중요하다. 이미지가 너무 클 경우에는, 빈 공간이 너무 커보일 수 있다.
- 싱글 라인 그리드 리스트 : 1줄의 텍스트를 넣는 그리드 리스트이다. 이 경우 텍스트를 타일의 상단 혹은 하단에 넣을 수 있다. 싱글 라인 텍스트에 아이콘을 추가할 수 있다. 이 경우도 아이콘을 텍스트의 앞 혹은 뒤에 배치하여 사용한다.
- 2 라인 그리드 리스트 : 텍스트가 2줄로 배열되는 구성이다. 이전과 마찬가지로 상단과 하단에 배치할 수 있다. 2라인 그리드 리스트의 텍스트 앞/뒤 위치에도 아이콘을 배치할 수 있다.
디바이더
- 정의 : 디바이더를 통해 리스트, 페이지 레이아웃의 콘텐츠와 그룹을 구분할 수 있다. 디바이더는 옅고 얇은 선으로 표현되지만, 사용자가 충분히 시각적으로 구별할 수 있으며 이를 통해 정보의 구분을 명확하게 할 수 있다.
- 풀 브리드 디바이더 : 풀 브리드 Full-bleed 디바이더는 별개의 콘텐츠 섹션을 나누는 것을 목적으로 쓰여진다. 또한 머티리얼 타일이 확장되어 콘텐츠가 추가적으로 필요할 때도 쓰여진다. 아바타 혹은 아이콘 같은 시각적으로 포인트를 주는 요소가 없을 경우에는 단순한 간격을 주는 것만으로는 구분이 되지 않으므로, 풀브리드 디바이더를 사용하는 것이 각 콘텐츠 타일을 명확히 구분지어 줄 수 있다.
- 인섹트 디바이더 : 'insect삽입'을 의미하는 인섹트 디바이더는 관계 있는 콘텐츠들을 나누는 것을 목적으로 쓰여진다. 연락처 리스트나, 대화 내의 이메일 리스트 등을 섹셕으로 나누는 역할을 한다. 인섹션 디바이더는 아바타 혹은 타이틀 시작 지점 등을 기준으로 시작점을 정한다.
- 디바이더 Don't : 풀 브리드 디바이더를 너무 많이 사용함으로써, 오히려 시각적 노이즈를 만드렁 내고 있다. 이로써 디바이더의 의미가 없어진다. 인섹트 디바이더는 비주얼 노이즈를 주링는 목적에서 주로 쓰여지나, 남용하면 의미가 없어진다.
- 서브 헤더 & 디바이더 : 서브 헤더와 디바이더를 같이 쓸 경우에는, 콘텐츠와 서브 헤더의 의미를 강조하기 위해 디바이더를 서브 헤더에 맞추어 배치한다.
리스트
- 정의 : 리스트는 싱글 컬럼으로 구성되어 있으며, 이 하나의 컬럼은 '타일'의 성경으로 구성되어 있다. 타일에는 콘텐츠를 배치하며, 리스트 내에서 필요에 따라 그 높이 값을 달리한다.
- 콘텐츠 구성 : 1개의 타일이 모여서 리스트를 이루며, 리스트 콘텐츠를 디자인할 때에는 콘텐츠의 위계를 잘 구성하는 것이 중요하다. 이를 통해 사용자가 중요한 정보를 좀 더 쉽게 찾을 수 있게 한다. 예를 들어, 이메일 리스트에 있어 아바타 > 제목 등의 순으로 배열하는 것이 더욱 중요 정보를 먼저 배치하는 것이다. 만약 3줄 이상의 텍스트와 더 많은 정보를 포함하고자 한다면 리스트가 아닌 카드 방식을 추천한다. 주요 액션은 좌측 배치 / 2차 액션은 우측 배치
- 싱글 라인 리스트 : 싱글 라인 리스트에서는 각 타일은 한 줄의 텍스트만을 배치한다. 아이콘과 함께 배치될 수 있으며, 텍스트의 길이는 다양하게 적용될 수 있다.
- 싱글 라인 리스트의 응용 : 싱글 라인 리스트에는 텍스트만 넣거나, 아이콘과 텍스트를 넣거나, 아바타, 텍스트, 아이콘을 전부 넣는 것이 가능하다.
- 2 라인 리스트 : 2 라인 리스트에는 2줄의 텍스트가 들어간다. 이 또한 싱글 라인 리스트와 마찬가지로 아이콘, 아바타 등과 같이 배치가 가능하다.
- 2 라인 리스트의 응용 : 텍스트만 들어간 형태의 2 라인 리스트, 아이콘과 텍스트를 같이 사용한 경우가 가능하다. 또한 아바타와 텍스트, 그리고 아바타, 텍스트, 아이콘을 사용한 2 라인 리스트가 가능하다.
- 3 라인 리스트 : 3 라인 리스트도 리스트의 형태로 구성이 가능하다. 3 라인 이상의 내용이 들어갈 경우에는, 리스트가 아닌 카드 형태의 구성을 고민해보아야 한다. 3 라인 리스트 또한 다양한 콘텐츠로 구성이 가능하다.
- 3 라인 텍스트의 응용 : 텍스트 만을 사용하거나, 아이콘과 텍스트를 사용한 3 라인 리스트가 있다. 아바타와 텍스트, 또는 아바타, 텍스트, 아이콘의 조합으로도 3 라인 리스트의 타일을 구성할 수 있다.
메뉴
- 정의 : 메뉴는 임시 팝업 형태로 나타나며, 버튼, 액션 등으로 구성된다. 각 메뉴의 항목들은 옵션 액션의 역할을 하며 화면 내에 선택한 항목들에 어떠한 액션을 수행하거나 앱 내에서 어떠한 역할을 하는 것을 선택할 수 있다. 메뉴의 각 항목은 싱글 라인 텍스트로만 구성되어야 하며, 선택시 즉시 수행되어야 한다.
바텀 시트
- 정의 : 바텀 시트는 화면의 하단에서 올라오는 머티리얼 시트이다. 바텀 시트는 사용자가 행동한 액션에 대한 결과로 나타나게 되며, 위로 스와이프 할 경우에는 필요한 추가 정보를 더 볼 수 있게 한다. 바텀 시트는 임시적 모달 시트의 역할을 하기도 하며, 퍼시스턴트 바텀 시트는 앱 구조의 일부로써의 역할을 하기도 한다. 구글 지도 앱의 경우, 바텀 시트는 앱 구조의 일부 역할을 한다.
- 퍼시스턴트 바텀 시트 : 퍼시트턴트 바텀 시트는 앱 구조의 일부로써, 평상시에도 메인 뷰 하단에 남아 있다가 필요에 의해 추가 정보를 보여주는 역할을 한다. 새로운 정보를 보여주거나, 주요 콘텐츠에 대한 콘텐츠를 보여준다. 퍼시스턴트 바텀 시트는 하단에 위치하고 있다가 필요에 따라 화면에서 선택한 지역의 세부 정보를 보여준다. 현재 메인 페이지에서 다른 정보를 살펴보고 있다 하더라도 퍼시스턴트 바텀 시트는 플레이 되고 있는 음악에 대한 정보를 표시하고 있다.
- 모달 바텀 시트 : 모달 바텀 시트는 '메뉴', '심플 다이얼로그' UI의 대안으로 종종 쓰여진다. 다른 앱과 연계 기능이나 콘텐츠를 보여주는 역할을 한다. 다른 뷰 위에 배치 되므로 모달 뷰의 역할을 하며, 뒤 화면을 활성화 시키기 위해서는 모달 바텀 시트를 닫은 후에 사용할 수 있다. 모달 바텀 시트는 리스트 혹은 그리드의 형태로 액션 혹은 선택 옵션 항목을 보여준다. 항목을 보여줄 때에는 중요 정보를 잘 구성하여 사용자가 쉽게 이해할 수 있도록 한다.
- 모달 바텀 시트 Do : 모달 바텀 시트의 높이는 콘텐츠의 높이만큼만 올라오면 된다.
모달 바텀 시트 내에서 많은 수의 선택지가 주어지더라도 최상단의 앱 바를 침범하지는 않는다.
- 모달 바텀 시트 Don't : 포함하고 있는 리스트 항목보다 훨씬 높은 위치까지 리스트가 보여지는 것은
권장하지 않는다.
모달 바텀 시트가 최상단의 앱바를 침범하여 올라와 있으므로, 사용자가 모달 바텀 시트의 외부 영역을 터치하여 모달 바텀 시트를 닫기 어렵다.
- 모달 바텀 시트 조작 : 모달 바텀 시트는 모달 바텀 시트 영역을 스와이프 다운하거나, 외부 영역을 터치하게 됨으로써 모달 바텀 시트를 닫을 수 있다.
학습정리 콘텐츠 디자인 - 안드로이드 폰 - 안드로이드 폰 (카드, 다이얼로그, 그리드 리스트, 디바이더, 리스트, 메뉴, 바텀 시트) : 안드로이드폰의 콘텐츠 디자인 부분에는 다양한 형태의 요소들이 많이 있으므로 충분히 숙지하여 UI/GUI 디자인시 적절히 적용할 수 있도록 한다. 필요할 경우 ,공식 머티리얼 디자인 웹사이트를 방문하여 추가 정보를 확인하도록 한다. |
9강 컬러 (1)
1. 컬러의 기본 이론
- 기본 개념 학습
컬러의 기본 개념
- 정의 : 컬러는 단순하게 색으로 존재하는 것이 아니라 이미지 감정 등의 다양한 요소를 포함하고 있는 요소이다. 그리고 UI에 사용되는 컬러는 일반 생활에서 컬러를 접하는 것보다 사용성이란 측면에서 구체적인 역할을 하게 되는 경우도 있다.
' 색이란 우리가 무엇인가를 처음 대면했을 때 가장 먼저 인지하는 요소일 것이다. 문화적 / 관습적 인식 때문에 특정 색을 접했을 때 자연스레 어떠한 이미지나 감정을 떠올리게 마련이며, 이에 따라 그 사물이나 디자인에 반응하게 된다. 색은 의미를 지니며 이에 대한 우리의 반응은 문화적 환경, 트렌드, 연령, 개인적 기호 등 다양한 요소에 영향을 받는다. ' - '컬러' 앱브로즈-해리스 지음
가산 혼합, 감산 혼합
- 빛의 색, RGB : 빛의 색을 표현하는 3원색인 RGB는 가산 혼합 방식의 컬러이다. 빛의 속성이기에 겹쳐짐에 따라 밝아지는 방식으로 주로 디지털 미디어인 모니터, 스마트폰 등의 스크린에 적용되는 컬러 방식이다.
- 물체의 색, CMYK : 구체적으로는 인쇄 컬러라고도 불리우는 CMYK는 감산 혼합 방식의 컬러이다. 물감을 덧칠하면 색이 어두워지는 것으로 연결지어 생각하면 된다 .주로 현실의 인쇄물, 페인팅 등이 적용될 때의 컬러이다.
색의 표시
- 색의 3속성 : 하나의 컬러는 색의 3속성을 통해 표현될 수 있다. RGB는 가산 혼합 방식에서의 구성 단위로써는 설명하기 좋으나, 실제 사람의 언어로 컬러를 이해하고 표현하기는 어렵다. 이에 색의 3속성인, 색 (hue/color) / 채도(saturation) / 명도 (brightness) 를 사용해서 컬러를 표현한다.
- 색 hue / color : 색이란 각 색의 고유한 특성을 의미하는 것이며, 시각적으로 구분할 수 있다.
- 채도 saturation : 채도는 색의 선명한 정도를 의미한다. 가장 높은 채도의 색은 선명하게 밝은 빛을 내며, 채도가 낮을 수록 가라 앉는 느낌을 준다.
- 명도 brightness : 명도란 색의 밝고 어두운 정도를 의미한다. 어두워질 수록 검정에 가까워지고 밝을 수록 색의 원색에 가까워진다. 명도와 채도는 별개의 개념이므로 혼동하지 않도록 한다.
- 색상환 the color whell : 배색을 색의 관계를 통해 진행하기 위해서 일반적으로 색상환을 사용한다. 색상환이란 색체 스펙트럼을 둥글게 나열한 형태이며, 색채 이론에서 중요한 역할을 한다. 색상환을 통해 색의 경향(난색/한색 구분)을 파악하거나 관계에 따른 배색 원리를 적용할 수 있다.
- 색상환과 색의 3속성 활용 색상황에 이전에 학습한 3속성을 대입하여 명도와 채도를 포함한 형태의 색상환을 통해 실제 컬러를 선택하고 적용한다.
색 상환을 활용한 배색
- 단색 Monochrome : 색 상환 중 한 가지 색을 의미한다.
- 단색 계열 Monochromatic : 단색 선정 후 명도를 달리하여 사용하는 배색을 의미한다.
- 유사색 Analogous : 선정한 하나의 주색과 그 옆에 바로 인접한 두 색을 의미한다. 유사색을 사용한 디자인은 자연스럽고 조화로운 느낌을 준다.
- 보색 Complementary : 마주보는 위치의 색을 의미하는 보색은, 강렬한 대비 효과로 활기있는 배색이 가능하다.
- 분리 보색 Split Complements : 마주보는 보색 중 한 쪽의 보색에 인접한 두 가지 색을 포함하여, 세 컬러의 배색을 의미한다.
- 삼색 프라이어드 Triad : 색상환에서 같은 간격으로 놓인 세 색의 조합으로, 세 가지 색 모두가 대비되므로 긴장감이 느껴진다.
- 색의 범위 / 색역 gamut
색역의 이해
- 정의 : 색역이란 색 체계와 디바이스에 따라 실제 재현할 수 있는 색의 범위를 의미한다. 따라서, 색역에 대한 개념 없이 컬러 작업을 하게 되면 의도치 않게 다른 컬러가 보여지기도 한다.
' 색역이란 특정 색 체계, 장비나 공정에서 재현할 수 있는 색의 범위를 가리킨다. 모니터, 스캐너, 그래픽 프로그램, 인쇄소의 출력기 등은 각각 재현할 수 있는 색의 범위, 즉 색 공간이 다르다. 색 공간이란 디자이너가 활용할 수 있는 색의 범위인 셈이다. 이 때문에 색재현 범위의 가장자리에 있는 색을 써서 작업한 후 다른 기기로 옮겨 재현하면 원본 디자인의 색과 다르게 나올 수도 있다.
'컬러' 앰브로즈-해리스 지음
- 색역의 비교 : RGB 색역과 CMYK를 비교해보면, 겹쳐지는 부분도 있지만 겹치지 않는 부분도 존재한다.따라서, 컬러모드가 달라질 경우 다른 컬러모드에서 표현하지 못하는 색일 있을 수 있다.
- 디바이스와 색역의 비교 : 색역도 별도로 존재하지만, 이러한 색역 또한 어떠한 디바이스냐에 따라서 표현 / 채집할 수 있는 색의 범위가 다르다는 점도 숙지해야 한다.
2. 컬러의 의미와 역할
- 컬러의 의미와 역할의 이해
제품 / 서비스 / 모바일 앱에서 컬러는 실제적으로 굉장히 중요한 역할을 하고 있으며, 단순한 취향을 넘어서 컬러의 의미도 포함하고 있다. 그럼에도 불구하고, 실제 프로젝트 진행시 임의로 선정하는 경우가 잦다. 또한, 컬러는 감정적인 부분도 포함하고 있으며 브랜드 아이덴티티를 나타내는데 중요한 역할을 한다. 더불어 모바일 앱에서는 컬러가 UI에도 적극적으로 사용되므로, UI유저 인터페이스에서의 컬러의 의미를 이해해야 한다.
- 컬러에 따른 감정
컬러별 의미
- 정의 : 컬러는 감정적인 의미로 해석할 수가 있다. 붉은 색은 열정, 사랑, 분노, 위험, 공격 등의 의미를 지닐 수 있다. 파란색은 지식, 차가움, 안정, 평온함 등의 의미를 지닐 수 있다. 이처럼 컬러는 긍정 / 부정의 의미를 동시에 지니며, 한 가지 색뿐만 아니라 여러 색을 조합해서 다양한 의미를 만들어 내기도 한다.
- 국가 / 문화별 컬러의 의미 차이 : 컬러는 또한 나라별로 그 의미를 다르게 가지기도 하며, 특정 컬러는 공통된 의미를 가지고 있기도 한다. 의미가 없거나, 사람들이 각기 다른 의미를 부여하는 경우도 있다. 이 경우는 해당 컬러가 보편적으로 받아들여지지 않는다고 해석하면 된다.
- 대상, 주제에 적합한 컬러 : 누군가를 대상으로 하느냐, 무엇을 주제로 하느냐에 따라 어울리는 컬러인지 아닌지에 대한 일반적인 의견도 존재한다. 변호사를 대상으로 한 앱인데, 핑크색이라면? 어린아이를 대상으로 한 앱인데, 검정색이라면? 희망 / 행복을 주제로 하는데, 회색이라면? 평온함을 주제로 하는데, 붉은색이라면?
브랜드와 컬러
- 기존 브랜드가 선점한 컬러 : 기존 브랜드가 컬러와 의미를 선점하고 있는 경우도 있으므로, 해당 분야에 진출하고자 할 때 주의해서 컬러를 정해야 한다.
- 컬러와 인지 심리 : 컬러를 통해서 감정, 의미를 가지느냐가 중요한 의미를 지니므로 컬러에 대한 심리학 학문도 존재하며, 제품/서비스/앱을 통해서 전달하고자 하는 가치와 브랜드, 그리고 컬러는 일관성이 있어야 한다. 삼성 전자의 블루 컬러를 통해서는 '신뢰'를, LG 전자의 레드 컬러를 통해서는 '열정, 도전'을 SK의 레드, 오랜지 컬러를 통해서는 열정, 도전 그리고'새로움, 이노베이션'을 떠올린다. 따라서 이와 같은 요소를 모바일 앱을 통해 전달하고자 한다면, 컬러에 따른 감정 요소를 구체적으로 이해하고 컬러 선정에 활용할 수 있어야 한다.
UI와 컬러
- 긍정 / 부정의 의미 : 브랜드 아이덴티티를 대표하는 컬러도 있지만, 브랜드 컬러와 별개의 역할로 UI에도 쓰여지며, 구체적으로는 GUI 작업 단계에서 명확히 표현된다. 가장 대표적으로는 YES / NO를 의미하는 초록색과 붉은색이 있으며, 사용자가 버튼 UI를 통해 행동을 선택해야 할 경우에 쓰인다. 사용자가 컬러의 사용 의미를 알고 있다면, 화면에서 정보를 파악하는데 시간을 적게 사용하고도 안심하고 쉽게 행동을 취하게 할 수 있다.
- 위계 표시 : 모바일 앱의 화면에 텍스트가 표현될 때, 폰트의 굵기와 사이즈로도 중요 정보를 표현할 수 있으나, 컬러도 위계를 나타내는 데 큰 역할을 한다. 컬러의 배색을 통해 무엇이 중요하고 중요하지 않은지를 쉽게 파악할 수 있다. 실제로 사용자는 컬러를 통해 중요도를 파악하고 있다고 인지하지 못하지만, 이를 통해 자연스럽게 사용자의 행동을 유도할 수 있으며, 배색이 엉망일 경우에는 사용자가 불편하다고 여기거나 정보가 (부정적 의미에서) 많다고 여기게 되고 결과적으로 안 쓰게 된다. 중요한 것과 중요하지 않은 것을 디자이너가 의도적으로 이끄는 것은 위계를 디자인하는 것이다.
- 창의력 UI 컬러 적용 : 일반적으로 구매 버튼은 붉은 색이나, 경우에 따라 다른 컬러를 적용해서 그 의미를 전달할 수 있다.
3. 포토샵과 컬러
- 포토샵 Adobe Color CC와 배색
어도비 컬러 CC
- 소개 : 어도비에서는 컬러 배색을 손쉽게 할 수 있도록 도와주는, '어도비 컬러 CC'를 제공하고 있다. 어도비 컬러 CC는 대표 명칭이며, 총 3가지 경로를 통해 배색을 진행할 수 있다.
- Adoble ID를 통한 Creative Cloud 서비스 : 어도비 ID로 로그인해서 작업할 경우 각 서비스 간 작업 결과 공유 및 저장이 가능하다.
어도비 컬러 웹사이트
- 소개 : 이전에는 kuler 라는 명칭으로 제공되던 서비스가 이제는 color.adobe.com 웹 사이트를 통해서 제공하고 있다.
- 주요 기능 : 중앙 색상환을 통해서 배색 구성이 가능하며, 마우스로 해당 지점을 드래그하면 직관적으로 조절이 가능하다. 이러한 결과는 아래에서 바로 결과를 확인할 수 있다. 하단 컬러 부분을 선택한 후, 화살표 아이콘을 누를 경우 작업하고자 하는 컬러모드를 변경할 수 있다. (지원 컬러 모드 : CMYK, RGB, LAB, HSB, HEX)
- 색상 규칙 적용 : 화면 좌측의 '색상 규칙 Color Rules'기능을 통해 앞에서 학습한 배색 규칙을 적용하여 색 구성이 가능하다.
a. 유사
b. 단색
c. 삼각형
d. 보색
e. 혼합
- 이미지에 컬러 추출 : 기본 모드인 '만들기'에 있을 때, 우측 상단의 카메라 아이콘을 통해 이미지를 임포트 할 수 있다. 이를 통해 외부에서 가지고 온 이미지 화일에 대해 컬러 배색을 적용할 수 있으며, 컬러 추출도 가능하다. 이미지에서 자동으로 컬러를 분위기에 따라서 자동 추출해주는 기능이 있지만, 일반적으로 앱의 GUI에 대한 컬러 배색을 위해서는 '사용자 정의'로 필요 부분만을 추출하는 게 일반적이다. 컬러를 추출한 후, 좌측 위의 저장 버튼을 통해 (어도비 ID계정으로) 저장할 수 있다.
- 탐색 메뉴 : 탐색 메뉴에서는 다른 사람들이 저장해서 공개한 컬러 스와치를 볼 수 있다. 이를 통해 필요한 컬러를 별도의 작업 없이도 다른 사람들의 스와치를 사용할 수 있다. 서치 기능을 통해 이전에 공개로 저장한 스와치를 찾을 수도 있다.
- 내 테마 메뉴 : 내 테마 메뉴에는 이전에 저장한 나의 컬러 스와치들을 전부 확인할 수 있다.
모바일 앱 'Adobe Capture CC'
- 소개 : 웹 사이트 외에도 모바일 앱으로도 어도비 컬러 기능을 사용할 수 있다. 아이폰 앱과 안드로이드폰 앱으로 제공되고 있다.(무료)
- 4개의 앱을 하나로 통합 : 어도비의 다양한 모바일 앱들을 2015년 Adobe CC 업데이트시 'Adobe Capture CC'앱에 모아서 1개의 앱으로 만들어 출시 하였다. 총 4가지인 Color, Shape, Brush, Look 기능이 제공된다.
- Color 메뉴 : 여러 기능 중에서도 본 과정에서 살펴볼 기능은, 'Color'이다. 앱 실행 후 나오는 메뉴 중에서 Color를 선택하면 된다.
- 이미지 캡처 및 컬러 배색 : 모바일 앱이라 당연히 UI는 다르지만, 제공하는 기능을 동일하다. 다만 카메라 기능을 통해 원하는 이미지를 촬영한 후 컬러 캡처가 가능하며, 폰에서 캡처 이미지를 불러와서 바로 컬러 스와치 추출이 가능하다.
- 불러온이미지에 대한 색상 무드 적용 : 불러온 이미지 또한, 상단의 색상 무드 아이콘(스마일)을 눌러서 원하는무드를 적용할 수 있다. 라이브러리에 저장된 컬러 스와치를 선택한 후, 편집 기능을 통해 색상 편집'을 진행할 수 있다.
포토샵과 Adobe Color Themes
- 소개 : 포토샵에서도 지금까지 소개한 컬러 CC의 기능을 사용할 수 있다. 포토샵 CC의 상위 메뉴 '창 Window'에서 'Extensions > Adobe Color Themes'를 선택하면 도구 창으로 열 수 있다.
- 포토샵 내에서 Adobe Color Themes : 포토샵에서 해당 도구를 통해, 웹과 모바일 앱에서 제공한 모든 기능이 동일하게 사용할 수 있다. 상단 메뉴 : 만들기 Create / 탐색 Explore / 내 테마 My Themes
- 포토샵 내에서 Adobe Color Themes : 내 테마 메뉴에서는 이전에 Adobe ID를 사용하여 저장한 '페이스북 ~' 컬러 스와치를 볼 수 있으며, 이를 테마 옆의 아이콘을 눌러서 '스와치로 저장'을 선택하면, 포토샵의 스와치로 바로 옮길 수 있어 유용하다.
학습정리 컬러의 기본 이론 - 컬러의 기본 개념 : 가산 혼합, 감산 혼합, 색의 3속성인 색, 명도, 채도에 대해 학습하였다. 이 중에서 색의 3속성에 대한 개념을 명확히 한다면, 실제 배색에도 큰 도움이 된다. - 색상환과 배색 이론 : 색상환의 구성 이론과 함께, 배색 이론을 학습하였다. 이를 통해 색의 관계를 시각적으로 확인하며 배색을 진행할 수 있는 방법을 배울 수 있다. - 색역의 이해 : 가산 혼합이냐 감산 혼합이냐에 따라서도 표현할 수 있는 색의 범위가 달라지지만, 어떤 디바이스냐에 따라서도 표현 / 채집할 수 있는 범위가 달라지는 점을 기억해야 한다. 컬러의 의미와 역할 - 컬러에 따른 감정 : 컬러는 단순히 취향 이상의 의미를 지니고 있다. 컬러에 따른 감정의 의미 브랜드 아이덴티티의 의미와 역할은 물론, UI에서도 컬러는 그 고유의 중요한 역할을 하고 있으므로 이러한 컬러의 구체적인 의미와 각 역할에 대해서 충분히 의식하고 컬러를 배색하고 사용할 수 있어야 한다. 포토샵과 컬러 - 포토샵 Adobe Color CC와 배색 : 어도비에서는 웹 사이트, 모바일 앱, 포토샵 익스텐션을 통해 컬러 배색을 손쉽게 할 수 있는 (통칭) Adobe Color CC를 제공해주고 있다. 각 프로그램마다 장단점이 있으므로 필요에 따라 적절히 사용하여 컬러 배색 작업을 진행하도록 한다. |
10강 컬러 (2)
1. 아이폰과 컬러
- 아이폰의 컬러 정의
커뮤니케이션을 위한 컬러
- 개념 : 아이폰에서 컬러는 단순하게 색을 표현하는 것이 아니라, 컬러를 통해 인터랙션 정보와 시각적 일관성에 대한 정보를 얻을 수 있다.
- 참조 사항 :
인터랙션을 지정한 컬러를 비 인터랙션 내용에 적용하지 않는다.
iOS7부터 메인 컬러가 지정된 요소들은 인터랙션을 적용한다. 그렇지만 동일 컬러를 인터랙션이 되지 않는 요소들에 적용할 경우에는 사용자들이 혼란을 겪게 된다. 마치 버튼이 눌리지 않는 것과 같은 혼란을 줄 수 있다.
사용 상황의 컬러 대비를 항상 체크한다.
테스트 걸러와 배경 컬러의 대비가 명확하게 나오지 않을 경우, 구분이 되기 어려울 수 있다. 또한 밝은 대낮의 야외에서 사용하는 경우, 늦은 밤 어두운 곳에서 사용하는 경우가 있을 수도 있으므로 앱에 대한 컬러를 항상 주의한다.
메인 컬러의 적용
- 메인 컬러와 UI의 단순화 : 서비스의 메인 컬러는 일반적으로 1개를 선택하여, 전체 UI에 일관적으로 적용한다.
- 희색 배경 컬러 : 배경은 희색 사용을 추천하며, 흰 바탕의 검은 글자와 같이 전통적 개념의 색 배열을 통해 좀 더 쉽게 콘텐츠에 주목할 수 있도록 배색하는 것을 권장한다.
- 새로워진 컬러 팔레트 : iOS7 업데이트 후부터 새로운 컬러 팔레트를 적용하고 있다. 직접적으로 브랜드 컬러를 적용하지 않더라도, 운영체제에서 일반적 쓰이는 컬러와 얼마나 차이가 나는지는 알 수 있어야 한다.
- 빌트인 앱 (혹은 디폴트 앱) 과 비교 : 아이폰에 기본 설치된 빈트인 앱들과 비교해보아 컬러의 쓰임과 적용을 좀 더 이해할 수 있도록 한다.
2. 안드로이드와 컬러
- 구글 머티리얼 디자인과 컬러
구글 머티리얼 디자인 컬러
- 개념 : 구글의 디자인 테마인 머티리얼 디자인 테마를 안드로이드에도 채용함에 따라, 컬러 또한 머티리얼 디자인의 컬러를 당연히 적용하게 되었다.
- 컬러의 중요성 : 디지털 페이퍼, 컬러 위계, 모션 & 인터랙션을 머티리얼 디자인의 3대 특성으로 대표하며, 컬러도 중요 3요소 중 하나이다.
- 컬러 위계 : 프린트 디자인의 개념을 적극 수용하여 컬러, 이미지, 레이아웃 등의 개념을 모바일에 구현함으로써 특징적인 디자인을 구현하는 개념
- 컬러의 정의 : 머티리얼 디자인에서의 컬러는, 대담한 컬러 배색과 하이라이트 컬러의 사용, 그림자가 표현되는 다양한 상황을 주로 표현한다. 현대 건축, 도로 표지판, 마킹 테입 등에서 아이디어를 얻었으며, 컬러는 새롭고 자극적인 배색을 추천한다.
머티리얼 디자인 컬러 팔레트
- 다양한 컬러의 팔레트 : 머티리얼 디자인 컬러를 선택할 수 있돌고 컬러 팔레트를 제공해주고 있으며, 공식 사이트의 컬러 섹션을 통해서는 포토샵 스와치 컬러 팔레트 화일도 받을 수 있다.
https://www.google.com/design/spec/style/color.html
- 머티리얼 컬러 계획 : 자신의 프로젝트에 적합한 컬러를 선택하거나, 만약 선택하지 못했다면 제공되는 컬러 내에서 컬러를 선택하는 것도 추천한다. 컬러는 메인 컬러(500)로 1개 선택 후, 2개의 메인의 서브 컬러 (예에서는 (700), (800)) 선택, 2팔레트에서 1개의 엑센트 컬러를 선택하면 된다.
- 메인 컬러 선택 : 컬러는 메인 컬러(500)로 1개 선택 후, 2개의 메인의 서브 컬러를 팔레트에서 고르면 된다.
- 엑센트 컬러 선택 : 메인 컬러 계열이 아닌, 대비 되는 다른 컬러 중 하단의 'A~' 가 붙어 있는 컬러 중에 하나를 엑센트 컬러로 선택한다.
- 엑센트 컬러의 역할 : 엑센트 컬러는 플로팅 액션 버튼, 슬라이더, 스위치, 인디케이터, 링크 등의 사용자 인터랙션이 필요한 부분 및 관련 부분에 사용된다.
머티리얼 디자인 컬러 Do & Don't
- 텍스트 내의 컬러 남용 자제 : 웹 링크를 나타내는 텍스트 내의 엑센트 컬러와 달리 전체 텍스트에 엑센트 컬러를 넣는 것은 권장하지 않는다.
- 앱 바에 엑센트 컬러 사용 금지 : 미니 플로팅 액션 버튼에 엑센트 컬러가 적용된 좋은 예와 달리, 액션 바에 엑센트 컬러가 들어온 경우는 나쁜 예이다. 플로팅 액션 버튼과 동일 색이 될 경우에는 색 구별이 잘 가지 않으므로 추천하지 않는다.
3. 모바일 컬러 기획
- 마켓 리서치
관련 리서치
- 리스트업 : 디자인 프로젝트가 시작되면, 최소한 경쟁 서비스와 카테고리 등에 대한 정보를 알 수 있다. 이에 해당 서비스들의 리스트를 작성한 후 다운 받아서 주요 화면을 체크한다.
- 컬러 추출 : 컬러는 메인 컬러와 보조 컬러로 크게 이등분 할 수 있다. 주로 앱 아이콘에서 확인할 수 있는 메인 컬러와 앱 내의 UI를 구성하고 있는 컬러이다.
- 어도비 Color CC를 활용한 추출 : 메인 컬러와 보조 컬러를 어도비 Color CC 관계 서비스를 활용해서 추출한다.
- 메인 컬러 리스트 업 : 메인 컬러는 메인 컬러끼리 모아서 분석한다. 주로 어떤 컬러를 쓰는지를 중심으로 컬러를 체크한다. 이를 통해 앱의 메인 컬러 트렌드와 진행 방향을 알 수 있다.
(SNS는 파란색, 카메라는 따뜻하고 밝은, 쇼핑은 붉은색 위주로 쓴다)
- 서브 컬러 리스트 업 : UI를 구성하고 있는 컬러를 리스트 업 한다. 이를 통해 UI를 구성하고 있는 대다수의 컬러를 이해할 수 있다. 크게 구분한다면, UI 컴포넌트들의 컬러와 폰트로 나눌 수 있다.
- UI 컴포넌트의 컬러 : UI 컴포넌트의 컬러를 통해서는, 실제 UI를 구성할 때 필요한 컬러의 범위를 이해할 수 있다.
- 타이포그래피와 컬러 : 타이포그래피, 즉 폰트의 컬러 쓰임에 대한 추출을 통해서 폰트의 위계, 사용 방식에 대해 이해할 수 있다.
분석과 적용
- 리서치 분석 : 메인 컬러, 서브 컬러를 모아서 비교 분석을 통해 앱 컬러의 방향을 정한다. 필요에 따라서는 화면에 보이는 것처럼, 포지셔닝 맵을 활용하여 컬러를 선정할 수도 있다.
- 컬러의 적용 : 실제 컬러를 적용해보는 단계. 대략적인 컬러의 방향을 잡았다 하더라도 화면을 구성하면서 보게 되면 컬러를 수정하게 될 필요가 있으므로, 선정 후에도 수정의 경우가 있다는 점은 사전에 이해하고 작업을 진행한다.
- 컬러의 수정 : 서브 컬러는 대부분 UI에 적용되는 예이므로, 사전에 기획하고 디자인하게 되면 거의 수정할 경우가 없다. 하지만 메인 컬러는 앱의 전체적인 인상은 물론, 브랜딩의 개념을 포함하고 있으므로 수정하게 될 수 있다.
학습정리 아이폰과 커러 - 아이폰의 컬러 정의 : 아이폰은 메인 컬러를 브랜딩의 요소 외에도 전반적으로 사용하고 있다. 또한 컬러를 적용함으로써, 이를 통해 UI를 네비게이션 용도로 사용하게 되어 결과적으로는 UI 형태를 단순화 하였다고 할 수 있다. 따라서, 메인 컬러를 일관되게 사용하는 것이 중요한 점이다. 구글 머티리얼 디자인 안드로이드 앱과 컬러 - 구글 머티리얼 디자인과 컬러 : 구글 머티리얼 디자인의 컬러는 중요 3대 요소 중 하나이다. 또한, 컬러는 서비스의 전반적인 인상을 좌우하는 큰 역할을 하므로, 신중하게 선택해야 한다. 구글 머티리얼 디자인에서는 고유의 컬러 팔레트를 구성하며, 자체 컬러가 지정되지 않았을 경우 머티리얼 디자인 컬러를 사용하는 것을 권장한다. 컬러는 크게 메인 컬러와 엑센트 컬러의 2가지로 구분지어 볼 수 있으며, 컬러 선정 후 실제 적용 사례 등을 참조하며 적절히 사용하도록 한다. 모바일 컬러 기획 - 마켓 리서치 : 모바일 디자인을 위해 경쟁 및 관계 서비스들의 컬러를 분석해볼 필요가 있다. 이를 통해 구체적인 사용 사례, 범위 등을 파악할 수 있으며, 이를 근거로 자신의 프로젝트에 적합한 컬러 배색을 할 수 있다. 범위는 메인 컬러와 UI 관련 컬러로 크게 나누어 볼 수 있다. |
11강 타이포그래피
1. 모바일과 타이포그래피
- 타이포그래피의 이해
타이포그래피의 정의 ( Typography : 문자를 통한 커뮤니케이션 )
- 단순하게 폰트를 디자이너 마음대로 배열하는 것이 아니라, 구체적 대상, 매체(모바일), 콘텐츠 종류와 양, 비즈니스의 목표와 의도를 고려해서 폰트를 사용해야 한다.
- 고려사항 : 대상, 모바일(매체), 콘텐츠, 비즈니스 목표 & 의도
대상과 타이포그래피
- 유아와 성인은 지적 수준에서 큰 차이를 보인다. 각 대상의 특성에 맞추어 폰트를 적절히 사용해야 한다.
- 유아를 대상으로 할 경우, 글자를 안 씀
- 클래시 오브 클랜은 게임과 어울리는 폰트 사용
매체와 타이포그래피
- 모바일과 잡지, 포스터, 데스크톱 컴퓨터는 각기 다른 방식으로 보여지고 쓰여지고 사용된다. 매체, 여기에서는 모바일을 기준으로 하므로, 디지털 스크린, 작은 스크린 / 손가락 사용에 최적화 되어야 한다. 더불어 모바일 운영체제에 따라 폰트의 쓰임에 대한 가이드가 있으므로 이를 따라야 한다.
콘텐츠와 타이포그래피
- 텍스트, 사진, 동영상, 음악 등, 다루는 콘텐츠에 따라 폰트의 쓰임이 달라진다.
- 운영체제의 타이포그래피
운영체제 디폴트 폰트의 이해
- 앱 디자인시 폰트는 주로 디바이스 탑재 폰트를 주로 사용한다. 그리고 모바일 운영체제별로 탑재하고 있는 폰트들이 다르다. 따라서 이러한 차이가 폰트 사용 및 타이포그래피에 차이를 만든다.
- iOS 디폴트 영문 폰트 San Francisco
- 머티리얼 디자인 영문 폰트 Roboto
개발 툴과 모바일 앱 탑재 폰트
- 개발 툴과 모바일 앱 탑재 폰트를 맞추어야 한다.
- 개발 툴, 포토샵, 디바이스 탑재 폰트가 서로 맞는지 체크해야 한다.
- 빌트인 앱과 표준 타이포그래피의 이해
빌트인 앱 = 운영체제별 표준 타이포그래피의 표본
- 운영체제별로 기본적으로 탑재된 앱을 빌트인 앱 (혹은 디폴트 앱)이라 부른다. 해당 앱을 디자인 분석하고 타이포그래피의 사용을 이해한다면, 표준을 이해하는 것과 같다.
2. 아이폰과 타이포그래피
- 아이폰과 타이포그래피
아이폰 타이포그래피 활용 팁
- 폰트 훼밀리 사용 : 일반적으로는 앱 내에서 한 폰트 웨밀리 만을 사용한다. 여러 개의 폰트들을 사용하는 것은 추천하지 않는다.
- UI의 역할을 하는 타이포그래피 : 텍스트에 컬러가 적용되거나, 아이콘, 보더 등과 함께 사용되면 ui 버튼의 역할을 하게 된다. 아이폰 사용자들이 이를 식별 가능하고 조작 가능한 방식으로 디자인해야 한다.
- 효과적 컬러 사용을 통한 명확한 UI 역할 : 조작을 위한 텍스트의 컬러 적용시, 일반 텍스트와 명확히 구분되게 적용하는 것을 권장한다.
컬러 사용시 '위계'를 명심하라
- 텍스트에는 반드시 컬러의 위계를 적용하라 : 화면에서 텍스트의 중요 정도를 빠르게 파악할 수 있도록 하되, 사이즈는 물론 컬러로도 그러한 의도를 전달할 수 있어야 한다.
San Francisco, Apple SD Gothic Neo
- iOS 9 이후의 영문 시스템 폰트 San Francisco : 운영체제별로 기본적으로 탑재된 앱을 빌트인 앱(혹은 디폴트 앱)이라 부른다. 해당 앱을 디자인 분석하고 타이포그래피의 사용을 이해한다면, 표준을 이해하는 것과 같다.
https://developer.apple.com/fonts/
- iOS의 한글 시스템 폰트, 애플 산돌 고딕 네오 : 운영체제별로 기본적으로 탑재된 앱을 빌트인 앱 (혹은 디폴트 앱)이라 부른다. 해당 앱을 디자인 분석하고 타이포그래피의 사용을 이해한다면, 표준을 이해하는 것과 같다.
http://www.sandollcloud.com/portfolio...page/gothic-neo1/
3. 안드로이드와 타이포그래피
- 머티리얼 디자인과 타이포그래피
안드로이드 타이포그래피 활용 팁
- 영문 폰트와 한글 폰트의 확립 : 머티리얼 디자인이 적용되면서, 영문은 신 버전의 Roboto 폰트가 선정되었고 한글은 Noto Sans CJK KR 폰트가 개발되어 적용되었다.
- 폰트의 구분
English, English-like Scripts
Dense Scripts (Chines Japan Korean)
Tall Scripts (아랍쪽) 이렇게 3종으로 폰트를 구분한다.
- 폰트 사이즈 표준화
English, English-like Scripts 사이즈 표준화를 정교하게 진행하였으며
Dense Scripts / Tall Scripts 에 대한 사이즈 또한 명확하게 구성하였다.
- Roboto, Noto Sans CJK KR
영문 표준 시스템 폰트
- 새로워진 Roboto 폰트가 제공되며, 머티리얼 디자인에서의 표준 폰트로 사용된다.
주목받고 있는 'Noto Sans CJK KR' 폰트
- 머티리얼 디자인의 한글 표준 시스템 폰트인 Noto Sans CJK KR 폰트는 총 7개의 폰트로 구성되어 있다.
- http://www.google.com/get/noto/
Noto Sans 폰트를 통해 해외 로컬라이제이션이 편리해졌다.
- 중국과 일본 등을 대상으로 한 폰트도 굉장히 많아 졌으며, 폰트별로 한글과도 동일한 7종의 폰트로 훼밀리를 구성해놓아 현지화시 폰트 차이로 인한 디자인 어려움을 많이 없애준다.
4. 모바일 환경에서의 타이포그래피 기획
- 디자인 가이드 참조
운영체제의 공식 개발자 사이트 내의 관계 페이지 참조한다.
- 폰트는 사례에서 정보를 얻는 것도 중요하지만, 정해진 치수가 있을 수 있으므로 정확한 정보는 각 운영체제의 개발자 사이트에서 관련 섹션의 정보를 얻는다. 또한 비정기적으로 업데이트가 되므로, 필요시 관련 내용을 의무적으로 학습해야 한다. 게임이 아닌 경우, 표준 폰트에서부터 시작하는 것을 권장한다.
가이드보다는 앱이 먼저다.
- 애플의 아이폰은 가이드 문서와 앱에 대한 설명이 유사하게 진행되는 편이나, 구글 안드로이드는 머티리얼 디자인 가이드보다 먼저 선행되어 앱 디자인이 업데이트 되는 경향이 있으므로, 최신 앱의 정보를 얻는 방식도 적절히 맞추어 진행한다.
- 템플릿의 활용
공식 리소스 및 외부 리소스를 적극 활용한다.
- GUI 디자이너들은 포토샵 psd 화일을 통해서 직접적인 정보를 얻기도 한다. 공식 리소스 혹은 비공식 리소스에서 포토샵 화일을 획득하고, 관련 정보는 직접 포토샵 psd 화일에서 얻는다. 사전에 미리 셋팅된 리소스를 활용하면 손쉽게 GUI 디자인이 가능하다.
머티리얼 디자인 리소스 페이지
- 구글 머티리얼 디자인 페이지에는 Resources 섹션이 있는데, 이 곳에서 레이아웃 템플릿, 폰트, 컬러 스와치 등 다양한 공식 리소스를 제공하고 있으므로 반드시 체크한다.
https://www.google.com/design/spec/resources/color-palettes.html
- 타이포그래피 적용
대상, 모바일, 콘텐츠, 비즈니스 목적/의도를 명확히 한다.
- 타이포그래피를 적용할 때는 언제나 프로젝트의 관련 요소들ㅇ르 참조하여 구체화하도록 한다.
일관성의 적용
- 폰트의 사용 또한 일관성 있게 적용되어야 한다. 전체에 일관성 있게 적용하도록 해야한다. 사이즈, 컬러, 두께, 위치 등과 관련하여 규정을 정하게 되면 반드시 따라야 한다. 앱에서는 이제 텍스트가 UI의 역할도 하게 됨에 따라 이러한 점을 따르는 것이 굉장히 중요하다.
학습정리 모바일과 타이포그래피 - 타이포그래피의 이해 : 타이포그래피란 말은, 대상, 매체, 콘텐츠, 목표와 의도를 반영하여 문자를 활용한 디자인을 의미한다. - 운영체제의 타이포그래피 : 모바일 운영체제별로 전용 시스템 폰트가 있으며, 기획시 적극 적용하는 것을 권장한다. 개발툴 포토샵, 기획 단계에서도 해당 폰트를 사용하여 앱을 디자인하도록 한다. - 빌트인 앱과 표준 타이포그래피의 이해 : 빌트인 앱은 운영체제 별로 기본적으로 제공되느 앱이며, 운영체제의 표준 디자인 가이드라인을 잘 따르고 있으므로, 이를 통해 앱의 사용 방식을 충분히 이해하고 자신의 프로젝트에도 참조하여 적용하는 것을 권장한다. 아이폰과 타이포그래피 - 아이폰과 타이포그래피 : 아이폰에서는 앱 디자인시 1개의 폰트 훼밀리를 중심으로 타이포그래피를 디자인하며, 텍스트는 UI의 역할도 겸하고 있는 경우가 있으므로 주의하여 사용한다. 또한 컬러를 적절히 사용하여 UI에 적용되는 텍스트와 일반 텍스트를 구분한다. - San Francisco, Apple SD Gothic Neo : 아이폰의 디폴트 영문 시스템 폰트는 샌프란시스코이며, 한글은 애플 산돌 고딕 네오 폰트를 사용한다. 안드로이드와 타이포그래피 - 머티리얼 디자인과 타이포그래피 : 머티리얼 디자인에 타이포그래피 디자인을 위한 디자인 팁에 대해 간략히 알아보았다. 머티리얼 디자인에서부터는 한글 폰트도 확립되었으며, 총 3개의 범주로 폰트의 사용군을 나누고 있다. 추가적인 정보는 공식 사이트에서도 확인해보도록 한다. - Roboto, Noto Sans CJK KR : 머티리얼 디자인에서 표준 시스템 영문 폰트는 Roboto, 한글은 Noto Sans CJK KR 폰트를 사용한다. 모바일 환경에서의 타이포그래피 적용 - 디자인 가이드 참조 : 각 운영체제별 디자인 가이드를 참조하고 실제 앱의 사용 방식과 디자인 분석도 병행한다면, 앱의 타이포그래피 디자인에 대해 충분히 이해할 수 있을 것이다. - 템플릿의 활용 : 타이포그래피의 경우, psd 템플릿을 적극 활용한다면 손쉽게 앱의 타이포그래피 디자인을 진행할 수 있다. - 타이포그래피 적용 : 앱을 사용하는 사람이 누구이며, 어떠한 카테고리의 앱을 디자인하는지, 주로 다루고 있는 콘텐츠가 무엇인지 등을 고려하여 타이포그래피를 적용한다. |
12강 레이아웃
1. 레이아웃과 그리드 시스템의 이해
- 레이아웃의 이해
레이아웃의 의미
- 레이아웃과 매체 : 콘텐츠의 배치 / 배열을 뜻하는 레이아웃은 주로 한 화면의 구성을 의미한다. 과거에는 책, 신문, 광고 등의 인쇄 매체를 중심으로 다양한 디자인들을 볼 수 있었으나, 최근에는 디지털 디바이스의 레이아웃이 주요한 관심사와 매체로 집중되고 있다.
- 레이아웃의 의미 : 레이아웃은 내용을 어디에 어떠한 식으로 보이게 만드는 지에 대한 실무적인 작업이다.
' 레이아웃은 각 디자인 요소를 전체 미적 계획에 맞춰 한정된 공간에 적절히 배열하는 것이다. 이를 테면 형태와 공간의 경영이다. 레이아웃의 주된 목적은 독자들이 의식적인 노력을 기울이지 않고도 텍스트와 이미지를 받아들일 수 있도록 전달하는데 있다. 결과물이 인쇄물이건 전자 매체이건 간에 훌륭한 레이아웃은 독자들이 복잡한 정보들 가운데 필요한 부분을 쉽게 찾을 수 있다. '
'레이아웃'앱브로즈-해리스 지음
- 레이아웃의 고려 사항 : 앞서 학습한 타이포그래피와 동일하게, 대상, 매체, 콘텐츠, 목표와 의도를 고려해야 한다. 이를 통해 대상의 지적 수준, 매체의 특성, 전달하고자 하는 의도와 목적에 따라 콘텐츠를 배치하게 된다.
- 레이아웃에 있어 콘텐츠의 중요성 : 레이아웃에 절대 법칙이 반드시 존재하는 것은 아니지만, 어느 경우에서건 콘텐츠 즉 내용이 우선시 되어야 한다는 사실은 변함이 없다.
- 레이아웃의 한계 : 레이아웃은 이처럼, 디자이너가 표현하고자 하는 콘텐츠를 매체라는 정해진 공간과 방법 안에 의도를 가지고 배치하는 것을 의미한다. 하지만 콘텐츠가 많아지고, 페이지가 많아진다면 레이아웃은 이러한 많은 양을 처리하기에 어려움을 겪게 된다. 즉, 일관성 있고 체계적인 디자인을 위한 기준점이 필요하게 되는 것을 의미한다. 따라서, 이러한 상황에 대해서는, 작업에 있어 질서를 부여하는 그리드가 좋은 선택이 될 수 있다.
- 그리스 시스템의 이해
그리드 시스템의 의미
- 그리드의 정의 : 보이지 않는 가이드라인이라고 설명할 수 있는 그리드는 디자인 작업에 있어 일관성과 질서라는 개념을 더해줄 수 있다.
' 그리드란 주어진 공간에 디자인 요소들을 가장 적절하게 배치하기 위한 도구로써 디자인 결정 과정을 쉽게 해 준다. 그리드는 디자인에 더 체계적으로 접근할 수 있게 하며, 공간 비례나 차수 면에서 구성 요소 배치에 정확도를 높여준다.' '레이아웃'앱브로즈-해리스 지음
- 그리드의 종류 : 그리드는 필요에 따라 단순하게도 복잡하게도 만들 수 있기 때문에 얼마든지 다양한 형태의 그리드가 나올 수 있다. 어떠한 그리드를 적용하건 간에, 디자이너가 디자인 작업을 하는데 있어 일관성과 질서라는 요소를 적용하는 데 있어 도움을 준다면 적합한 그리드라 할 수 있겠다. 크게 나눈다면, 인쇄 매체에 대한 그리드와 디지털 매체에 대한 그리드로 나누어 볼 수 있다.
레이아웃과 그리드 시스템의 이해
- 레이아웃과 그리드 시스템의 이해 : 그리드 시스템은 기준 선이자 가이드라인으로 존재한다. 이러한 그리드를 바탕으로 매체의 페이지 혹은 면에 대한 디자인이 이루어진다. 이러한 구체적 배치 작업을 레이아웃이라 한다. 따라서 그리드 시스템은 구체적인 디자인 이전에 공간에 대한 계획 / 기획과 같다고 할 수 있으며, 레이아웃 작업은 구체적인 배치 작업이라 할 수 있다.
2. 앱과 터치 제스처에 맞는 레이아웃
- 터치 제스처와 앱
모바일의 조작 방식, 터치 제스처
- 터치 제스처의 이해 : 터치 제스처, 즉 '손가락을 사용해서 특정 동작을 수행함으로써, 모바일 디바이스에서 의도한 결과를 얻어내는 조작 방식'이라 할 수 있다. 이러한 터치 제스처는 모바일 디바이스의 주요 조작 수단이며, 데스크톱에서 키보드와 마우스를 통해 조작하는 것처럼, 모바일 앱을 사용하는 방식이다.
- 터치 제스처와 레이아웃의 이해 : 모바일의 조작 방식이 터치 제스처이므로, 그에 맞는 레이아웃으로 모바일의 화면이 구성되었다. 즉, 손가락 터치에 적합한 크기의 버튼과 스위치, 콘트롤러 등으로 콤포넌트 등이 만들어졌으며, 글자의 사이즈 또한 그에 맞추어 정해지게 되었다.
- 운영체제별 터치 제스처를 위한 사이즈 : 아이폰과 안드로이드폰, 각 운영체제별로 이러한 최소 영역에 대한 값이 규정되어 있다.
아이폰 : 44x44point = 99x99px(Retina)
안드로이드폰 : 48x48 dp = 7~10mm
- 실제 디자인에 있어 터치 최소 사이즈의 적용 : 최대한 터치 영역에 권장 사이즈를 따라야 하겠지만, 디자인시 따르지 못하게 되는 경우에는 주변의 영역에 여유 공간을 둠으로써 이러한 문제를 해결할 수 있다. 또는 타업체의 디자인 사례를 통해 해결 방안을 리서치하는 것도 권장한다.
- 앱의 기본 레이아웃
모바일 앱의 기본 레이아웃 구성
- 최소 구성 그리드 : 모바일 앱은 디지털 매체이므로, 동일 디바이스 내에서 보여지는 레이아웃이 계속적으로 변화한다. 또한 가로/세로 변환도 이루어지는 특징이 있다. 그럼에도 불구하고, 기본적인 모바일 앱의 그리드로써의 단위는 다음과 같다.
권장 터치 영역 사이즈가 기준이며, 가로 컬럼(행)이 시작점이다.
- 아이폰 44pt, 안드로이드 48dp 높이의 컬럼을 기준 시작 단위로 볼 수 있다.
- 높이는 높아질 수 있지만, 줄어들게 될 경우 터치에 제약을 받을 수 있다.
- 화면 구성 그리드 : 양측 운영체제에 모두 적용되는 기본 그리드의 개념을 살펴본다.
최상단 : 위치 정보 / 최고 중요 정보
중앙부분 : 콘텐츠 좌우에 16px의 안전영역인 공간이 있다. 각 콘텐츠의 높이는 48px를 기준으로 잡는다.
최하단 : 도구 / 기능 / 네비게이션
최상단과 중앙부분 사이, 중앙부분과 최하단의 사이에는 공간을 띄워둔다.
- 의도적 화이트 스페이스 : 시각적 정보 그룹핑을 위해 의도적 화이트 스페이스는 중요하다.
- 정렬의 효과적 사용 : 화면의 좌측 정렬 영역을 우선적으로 시각의 흐름으로 정보를 파악하는 곳이므로, 위계를 정확히 제공하여 정보의 중요도에 따라 사용자가 정보를 받아들일 수 있게한다.
3. UI 디자인의 이해
- UI 디자인 프로세스
전체 디자인 프로세스 리뷰
- UX-UI-GUI, 각 업무 프로세스 내 UI 디자인의 위치를 확인한다.
↓프로젝트 구성 : 비즈니스 구성
↓UX 디자인 : 사용자 정의
↓UI 시나리오 문서 : 콘텐츠와 레이아웃, 네비게이션
↓GUI 디자인 : 콘셉트, 디자인 스타일, 컬러, 폰트, 형태
UI 디자인 프로세스의 이해
- 요구 사항, 관련 정보의 수합 : 구체적인 요구 사항, 내부 목표, 관련 담당자 미팅 등을 통해 모바일 서비스의 구체적인 목표를 확인하고, 관련 정보를 수집한다.
- 플로우 차트, 인포메이션 아키텍처 등 구성 : 서비스의 흐름, 정보 구조 구성 등의 작업을 통해 구체적으로 앱 내에 포함될 요소와 흐름을 정의한다.
- 페이퍼 와이어프레임스케치 : 제공, 수합, 필요 정보에 근거하여 모바일 화면을 스케치로 그려본다. 경우에 따라서는 페이퍼 / 디지털 프로토타입을 제작하여 테스트 (프로토타이핑) 한다.
- (가능시) 포토샵으로 디지털 와이어 프레임을 제작한다 : 손 스케치는 정교하지 못하므로, (가능시) 포토샵으로 UI 와이어프레임을 디자인한다. 일반적으로는 이 단계에 UI 시나리오 문서를 작성한다. (PPT)
- GUI 디자인 : GUI 디자인은 UI 시나리오 문서에 근거하여 GUI 디자인을 진행한다. 포토샵을 사용하며 디자인 후에는 각 이미지들을 추출하여 개발자들에게 전달한다.
- UI 시나리오 문서의 이해
시나리오 문서의 의미와 역할
- UI 시나리오 (기획 문서) : 콘텐츠와 레이아웃, 그리고 페이지 간의 네비게이션을 구체적으로 표현한 문서이며 일반적으로는 기획 문서라고 총칭하기도 한다. 이를 기반으로 GUI 디자인이 이루어지므로, 실제 GUI 디자이너는 이 문서를 충분히 이해하고 GUI 디자인으로 해석할 수 있어야 하겠다. 경우에 따라서는 본 문서에 간략하게 정의한 사용자 정의 앱의 목적 등을 넣기도 한다.
- UI 시나리오 (기획 문서) 사례 - 소개 페이지 : 서비스 소개, 비즈니스 목적, 사용자 정의 등은 이렇게 간략하게 표현하기도 한다.
- UI 시나리오 (기획 문서) 사례 - IA : 인포메이션 아키텍처를 첨부한 문서의 모습
- UI 시나리오 (기획 문서) 사례 - 페이지 레이아웃 : 페이지 레이아웃은 아래와 같이 디테일하게 설명을 포함하여 작성한다.
UI 디자인 패턴의 개념
- UI 디자인 패턴의 정의 : 디자인 패턴이라는 용어는, 이전에 누군가가 해결해놓은 사례를 참조하여 내가 진행하는 업무에 활용하여, 내가 가진 문제 / 상황을 해결하는 것을 의미한다. UI 디자인 및 GUI 디자인시 이러한 디자인 패턴의 개념이 있으면 좀 더 적절한 레이아웃을 구현할 수 있다.
- UI 레이아웃의 범주화 및 리서치 : 페이스북 타임라인 외에도 다양한 타임라인 디자인이 존재하는 것처럼, 내가 작업하는 페이지가 어느 패턴에 속하는지를 먼저 파악한 후, 그에 맞는 페이지들을 리서치하여 최종 작업물에 그러한 내용을 반영하는 것을 의미한다.
학습정리 레이아웃과 그리드 시스템의 이해 - 레이아웃의 이해 : 레이아웃은 실제적으로 콘텐츠를 배치하는 작업이며, 이를 통해 매체를 접하는 사람들은 콘텐츠를 좀 더 편리하고 쉽게 받아들일 수 있다. - 그리드 시스템의 이해 : 그리드 시스템을 통해서 레이아웃 작업을 좀 더 일관성 있고 질서 있게 진행할 수 있으며, 디자인을 하는 경우에는 본 레이아웃 작업 이전에 어떠한 그리드 시스템을 적용하여 레이아웃 디자인을 진행할 것인지 고민해보아야 한다. 앱과 터치 제스처에 맞는 레이아웃 - 터치 제스처와 앱 : 모바일 디바이스는 일반적으로 터치 제스처로 조작이 이루어지며, 모바일 앱의 화면을 통해서 조작이 이루어지기 때문에 실제 UI/GUI 디자인에도 이러한 측면이 반영되어 디자인이 이루어졌다. 따라서 터치 제스처를 위한 운영체제별 사이즈와 최소 크기에 대한 개념을 명확히 이해할 수 있어야 한다. - 앱과 터치 제스처에 맞는 레이아웃 : 최소 터치 사이즈부터 시작하여 모바일 앱의 레이아웃을 구성할 수 있으며, 모바일 앱의 기본 그리드와 그 형태, 역할에 대해서 충분히 이해할 수 있어야 한다. UI 디자인의 이해 - UI 디자인 프로세스 : 프로젝트 전체 진행 프로세스 중에서 UI 디자인의 순서 및 역할을 명확히 이해해야 한다. 또한 각 업무에서 맡은 업무의 범위와 작업의 내용을 이해한다. - UI 시나리오 문서의 이해 : UI 시나리오 문서를 바탕으로 GUI 디자인과 개발이 이루어지므로, 이 문서의 구성과 역할을 정확히 이해하는 것이 필요하다. - UI 디자인 패턴의 이해 : 레이아웃 및 GUI 디자인시 필요에 따라 UI 디자인 패턴을 파악하고, 각 부분에 대한 구체적인 표현을 참조한다면, 레이아웃 디자인을 손쉽고 편리하게 작업할 수 있을 것이다. |
13강 UI 시나리오 문서의 이해와 GUI 디자인
1. UI 시나리오 문서와 GUI 디자인
- UI 시나이로 문서의 해석
UI 시나리오의 해설
- GUI 디자이너의 입장 : 실제 업무에서 GUI 디자이너가 작업하는 영역은 컬러, 타이포그래피, 이미지, 형태 정의 등과 같이 시각 디자인에 대한 부분이다. 그러나, UI 시나리오는 단순히 콘텐츠가 어떠한 레이아웃에 배치되어 있는지, 어떠한 네비게이션의 구조로 구성되어 있는지를 보여주는 문서이다. 따라서 이러한 문서를 보고 GUI 디자이너가 적절히 해석하고, 필요에 따라서는 적극적으로 UI 디자이너와 의견을 교환하는 것을 권장한다. 이에 본 챕터에서는 UI 시나리오의 해석 및 GUI 디자인의 적용에 대해 알아보도록 하겠다.
- UI 시나리오 사례 : 아래의 사례를 보고 UI 시나리오 문서를 해석하는 몇 가지 내용을 이해한다.
- 와이어프레임 : 이미지는 네모에 X자로 선을 그은 형태를 의미, 아이콘은 동그라미, 아바타는 동그라미안에 사람 형태를 그린다. 파워포인트로 문서를 작성하는 게 일반적인 방식이다.
- 기획 중심의 레이아웃 및 구성 : 일반적인 경우, 기획 의도가 우선시되므로 폰트의 사이즈가 가독성에 맞지 않게 작거나, 아이콘이 터치 하기에 너무 좁거나 작게 배치되는 경우가 있을 수 있다.
- 시각적 일관성은 GUI 디자이너의 몫 : UI 시나리오에 있는 아이콘의 시각적 통일성과 일관성은 GUI 디자이너가 해결해야 한다. 즉, 아이콘의 두께나 모서리의 반경과 같은 부분 등은 GUI 디자이너가 맡아서 작업한다.
- GUI 디자이너도 UI 시나리오 문서에 참여한다. : UI 시나리오 문서에 대해 GUI 디자이너에게 전달 사항이 발생하거나, 공유할 경우에는 GUI 디자이너도 문서에 의견 등을 기입할 수 있어야 한다.
- GUI 레이아웃 디자인의 적용
GUI 디자인 작업의 이해
- 픽셀 단위 작업 : GUI 디자인의 레이아웃 작업은 UI 시나리오 문서를 픽셀 단위로까지 구체화하는 단계이다. 따라서, 정확한 단위로 결정해야 하며 UI 디자인을 시각적으로 굉장히 세밀하게 구현해야 한다.
- 통합적 vs 세부적 작업 : 이전에 학습한 내용과 같이, 전체의 통합적 관점에서의 굿 디자인과 세부적 관점에서의 굿 디자인이 이루어져야 한다. 즉, 컬러, 타이포그래피, 레이아웃, 이미지, 아이콘 등 여러가지 요소들이 어우러져야 하면서도 부분적으로 정확한 역할을 해야 한다.
- 모바일 운영체제의 가이드라인을 숙지해야 한다. : 모바일 운영체제에 다양한 컴포넌트와 콘텐츠 디자인 가이드가 존재한다. UI 기획 문서를 참조하여 GUI 디자인을 진행하면서도, 필요에 따라서는 UI 디자이너에게 더 나은 컴포넌트에 대한 이야기를 해줄 수도 있다.
- 운영체제별 고유의 이미지 구현 방식에 대해 숙지한다. : 안드로이드의 나인패치 방식으로 이미지를 작업하는 방법, 아이폰의 오토 레이아웃에 대한 디자인 등, 운영체제별로 이미지를 화면에 구현하는 방식이 다르다. 따라서, 운영체제별로 후반 디자인 작업이 어떻게 이루어지는지 사전에 확인하고 GUI 디자인을 진행한다.
- 결정한 GUI 일관성은 모든 페이지에 적용해야 한다. : 컬러의 쓰임, 아이콘의 형태, 레이아웃의 사용 등 GUI의 모든 시각적 작업들은 모두 동일하게 적용되어야 한다. 만약 웹, 데스크톱 프로그램까지도 디자인하게 된다면, 이러한 점들이 다른 운영체제, 다른 매체에도 적용되어야 한다.
- 스마트폰을 모니터로 사용해야 한다. : 데스크톱 모니터에서 보여지는 화면은 실제 모바일 앱과 차이가 확연히 날 수 밖에 없으므로, 기준 디바이스로 정해진 스마트폰을 통해 GUI 디자인 결과물을 확인해보도록 한다.
2. GUI 리서치 및 무드 보드 작성
- GUI 리서치
GUI 리서치의 이해
- GUI 리서치의 필요성 : 앱 디자인을 할 경우 대다수의 GUI 디자이너들은 별다른 리서치 없이, 바로 포토샵을 통해 디자인을 진행한다. 이전에 학습한 UI 시나리오 문서를 한 쪽에 띄워두고 그대로 포토샵에서 작업을 진행한다. 그렇지만 GUI 디자인은 픽셀 단위의 작업으로 여러 가지 시각 디자인의 요소들이 반영된 결과물이다. 그래서, 실제 작업시 고민되는 부분들이 많이 나오면서 작업 중에 고민을 하게 되고, 대부분은 직접 해결하려고 한다. 하지만 시간이 많이 걸리고 결과물이 좋지 않게 나오는 경우가 많다. 이러한 경우에 GUI 리서치를 진행하면 많은 도움을 받을 수 있다.
- GUI 리서치의 의미 : 리서치는 내가 알지 못하는 대상에 대해 알고자 하는 관련 정보를 습득하는 것을 의미한다. 그리고 이러한 것들을 직접하는 것보다, 주변의 실제 사례를 통해 문제 해결의 실마리를 찾을 수 있다. 단지 기획 파트 뿐만 아니라, GUI 디자인도 리서치를 통해 많은 정보를 얻을 수 있다.
- GUI 리서치가 필요한 상황 :
Q : 내가 알지 못하는 페이지의 형태를 UI 시나리오 문서에서 발견하였는데, 어떻게 디자인해야 하는가?
Q : 모바일에서 잘 쓰이지 않는 방식의 멀티 테이블 형태인데, 다른 앱에서는 어떻게 디자인했는가?
Q : 터치 제스처에 어떤 시각 반응을 보이는가?
Q : 경쟁사의 앱들은 디자인을 어떻게 하였는가?
Q : 우리 프로젝트도 동일한 콘텐츠를 다루고 있는데, 메인 페이지를 어떻게 차별화 할 수 있는가?
Q : 메인 페이지에서 장문의 텍스트, 웹 링크를 표현할 때, 어떠한 컬러와 폰트 사이즈를 적용하고 있는가?
Q : 운영체제별 GUI 디자인을 어떻게 대응하고 있는가?
- 무드 보드 구성
무드 보드
- 무드 보드의 의미 : 무드 보드는 이미지, 텍스트, 샘플들을 조합해서 만들어 진다. 디자이너들이 일반적으로 작업하는 데 있어, 영감을 얻거나 구체적인 사례가 필요한 경우에 모아서 콜라주 하는 방식으로 진행을 한다. 직접적인 연관이 없더라도 무드 보드에 모아놓은 이미지 등을 통해 나의 디자인 작업에 반영하는 데 의의가 있다.
- 무드 보드의 구성 : 실제로 출력해서 붙여도 좋고, 파워포인트에 콜렉트 해도 좋다. 다만 한 곳에 모여져 있어야 하고 특정 주제로 묶여 있어, 필요시 바로 찾거나 참조할 수 있어야 한다.
- 무드 보드 디지털 툴 : 무드 보드를 위한 다양한 디지털 툴들이 많이 출시되어 있으니 필요에 따라 다양한 툴을 사용해보고 자신에게 맞는 방식을 적용하는 것을 권장한다.
Pinterest, Mural.ly
3. 디자인 스타일 가이드 문서 작성
- 디자인 스타일 가이드의 이해
디자인 스타일 가이드의 필요성
- 내부 스타일 가이드 문서 없이 GUI 디자인시 발생하는 문제점 : 대부분은 별다른 문서를 제작하지 않고, 포토샵에서 psd 화일 안에 실제 폰트, 컬러 등을 적용하여 작업을 진행한다. 그러나 페이지가 많아지고 디자이너가 많아지고, 기간도 길어진다면 작업하는 도중에 최초의 설정 값과 형태 등은 변하게 되며, 어느 순간 기준점을 상실하게 된다.
- 스타일 가이드의 역할 : 스타일 가이드를 디자인의 기준점으로 활용할 수 있다. 구체적인 표현을 하자면, 실제 디자이너들이 작업할 때 참조하는 작업 지시서, 또는 CI 브랜드 가이드와 유사하다고 보면 된다. 따라서 나중에 참여하는 디자이너 등도 해당 문서를 참조하면 디자인을 일관성 있게 디자인할 수 있으므로, 장기적으로 프로젝트에 큰 이익이 된다.
- 스타일 가이드의 형태와 내용 : 구체적인 스타일 가이드에 대한 표준은 없고, 필요에 따라 여러가지 방식으로 작성한다. 문서 정리 방식, psd 화일을 별도의 스타일 가이드로 구성하는 방법 등 다양한 방법이 가능하다. 이 안에는 폰트의 사이즈, 인터랙션에 대응하는 버튼의 단계, 아이콘의 종류와 응용, 앱에 사용되는 각종 컴포넌트들이 구체적으로 쓰여있다. (psd 화일일 경우는 가져다 쓸 수 있도록 정리가 되어있다.)
- 디자인 스타일 가이드 참조
psd 디자인 스타일 가이드 참조
GRID (Landing Page, Portal)
COLOR PALETTE (#000000~#FFFFFF)
TYPOGRAPHY (Headers, Body)
FORMS (Empty, Selected, Typing, Select, Error, Success)
BUTTONS
AVATARS (Big / Middle / Small Size)
ICONS (Landing Page, Portal, Artists/Albums/Activity, Rank, Voting, Social Media)
UI ELEMENTS (Calendar, Slider/Tooltips, Pag nator, Tag-Tooltip,Drop Down Menu, Read more, Move/Hide)
ALERT/ERROR MESSAGES(Info파랑, Warning노랑, Error빨강, Success녹색)
LOGIN
학습정리 UI 시나리오 문서와 GUI 디자인 - 시나리오 문서의 해석 : 실제 UI 시나리오 문서를 해석하고 이를 GUI 디자인시 어떻게 적용해야 하는지에 대해 간략히 알아보았다. - GUI 디자인의 적용 : UI 시나리오 적용 및 실제 GUI 작업에 있어 참조해야 할 사항들에 대해 학습하였다. 이러한 점들을 숙지하여 GUI 디자인을 효과적으로 할 수 있도록 한다. GUI 리서치 및 무드 보드 작성 - GUI 리서치 : GUI 리서치를 통해 디자이너들은 구체적인 GUI 적용 사례와 디자인 해결 사례 등을 확인할 수 있으므로, 반드시 GUI 리서치를 진행하는 것을 권장한다. - 무드 보드 구성 : 무드 보드는 작업을 하는데 있어 필요한 이미지들의 꼴라주라고 할 수 있다. 필요에 따라 다양한 이미지들을 구성하여 참조할 수 있으며, 다양한 디지털 툴도 나와있으니 필요에 따라 선택해서 구성하면 된다. 디자인 스타일 가이드 문서 작성 - 디자인 스타일 가이드의 이해 : 디자인 스타일 가이드는 GUI 디자인 작업에 있어 참조 할 수 있는 작업 지시서와 같다. 제대로 작성하여 적용한다면, 손쉽게 디자인 작업을 할 수 있다. - 디자인 스타일 가이드 참조 : 다양한 디자인 스타일 가이드가 있으니 사례를 통해 자신의 프로젝트에 적합한 스타일 가이드를 찾아본다. 아울러 포토샵 파일로 만든다면, 실제 디자인 작업시에도 활용할 수 있는 좋은 자료가 될 것이다. |
14강 GUI 리서치 프로세스
1. 주요 카테고리별 마켓 리서치
- 애플 앱 스토어
아이폰의 앱 마켓, 애플 앱 스토어
- 애플 앱 스토어는 모바일 앱 마켓 중 최고 퀄리티의 앱들이 있는 곳으로써, 애플 아이폰, 아이패드, 아이팟 앱 및 다양한 콘텐츠를 판매하고 있는 마켓이다.
- apple.com/kr/itunes 를 통한 아이튠즈 다운로드 애플 앱 스토어는 아이폰, 아이패드, 아이팟이 있을 경우, 모바일 내의 앱 스토어 아이콘을 통해 방문할 수 있으며, 맥 컴퓨터에도 기본적으로 아이튠즈를 통해 iOS 앱 스토어에 방문이 가능하다. 만약 윈도우즈 컴퓨터를 사용한다면, 위의 링크로 들어가서 별도의 아이튠즈를 설치한다면, 윈도우즈에서도 애플 앱스토어에 들어갈 수 있다.
국내, 국외 마켓 탐색
- 한국 앱 스토어 리뷰 : 아이튠즈 설치시, 디폴트로 한국 앱 스토어를 볼 수 있다. 한국 앱 스토어는 한국 내의 순위로만 집계되므로 이러한 점들을 체크한다.
- 국외 앱 스토어 리뷰 : 아이튠즈 앱 스토어 내 우측 하단에 국가 아이콘이 있다. 해당 아이콘을 누르면 나라별로 앱 스토어를 방문할 수 있다.
애픞 앱스토어 리서치
- 목적별 리서치 진행 : 구성 카테고리, 제공 순위 리스트, 특별 이벤트, 이벤트성 리스트 등 앱스토어에서 제공하는 전반적인 구성과 앱 리스트를 체크한다. 진행 프로젝트가 있다면, 해당 앱이 어떤 카테고리에 속하는지 확인하고 관련 앱들도 리서치 진행한다.
- 키워드별 리서치 진행 : 국내/국외 리서치를 진행할 수 있으며, 진행 프로젝트에 따라 연관 키워드를 다양하게 검색을 해본다.
- 구글 플레이
구글 안드로이드 공식 앱 마켓, 구글 플레이
- play.google.com 혹은 구글 플레이 앱 : 웹사이트 play.google.com 혹은 안드로이드 폰에 설치되어 있는 구글 플레이 앱을 통해 앱 마켓에 방문이 가능하다. 아이폰과 달리 해외 마켓에는 방문할 수 없다. 구글 플레이에서도 앱 외의 다양한 콘텐츠를 판매하고 있다.
구글 플레이 리서치
- 구성 및 키워드 리서치 : 애플 앱 스토어와 마찬가지로, 앱 마켓에서 제공하는 순위, 리스트 등을 리서치하고 키워드에 따른 리서치를 진행한다.
- 모바일 vs 데스크톱 리서치
매체별 리서치의 장단점
- 소개 : 모바일 리서치는 각 운영체제별 앱 마켓에 들어가서 관련 앱에 대한 내용을 확인하고 다운 받아서 사용해보는 것을 의미하고, 데스크톱 리서치는 앱 마켓리서치와 웹 리서치를 의미한다. 각 장단점을 간략히 확인한다.
- 모바일 리서치 : 직접 앱을 다운 받아서 확인하는 방법인 모바일 리서치는, 실제 앱을 사용해보는 측면에서 제일 권장하는리서치 방법이나, 시간이 많이 걸리는 단점이 있다. 또한, 해당 디바이스가 없을 경우에는 앱을 설치해서 사용해 볼 수가 없다. 스마트폰은 개인용 기기의 성격을 지니고 있기 때문에, 주변 사람들에게 부탁해서 사용해보기에도 애매하다.
- 데스크톱 리서치 : 실제 자료를 정리하고 작성할 수 있는 데스크톱에서 리서치를 하는 건, 우선 편리하기 때문이다. 다만 앱 마켓도 아닌, 일반 웹사이트에서 관련 정보나 스크린 샷 등을 찾는 것은 자제해야 한다. 앱의 변화 속도를 일일히 웹사이트에서 확인할 수가 없으므로, 앱 마켓 방문 위주로 리서치를 진행해야 한다.
2. 운영체제별 GUI 디자인 대응
- 요구 사항 분석
UI 시나리오의 요구 사항 분석
- 담당자 미팅 : GUI 디자인에 앞서 실제 기획한 담당과 미팅하여 GUI 디자인에 대한 의견을 묻는다. 참조 혹은 경쟁 서비스 등의 리서치와 관련된 정보를 요청하여 기록한다. UI 시나리오 중 컬러, 타이포그래피, 레이아웃과 관련된 직접적인 질문을 하여 불명확한 부분을 구체화하고 의견을 맞춘다. 운영체제별 디자인 대응과 관련하여 별도의 의견이 있는지를 확인하는 것도 중요한 부분이다.
- UI 시나리오 숙독 : UI 시나리오를 체크하며 각 페이지를 이해한다. 주요 콘텐츠를 다루고 있는 페이지 등, 각 페이지별로 어떠한 디자인 패턴에 속하는지 확인한다. (메인 페이지 = 타임라인, 서브페이지 = 프로필등) 시각 디자인과 관련하여 별도의 요구 사항이 있는지 확인하고 시나리오에서 이해가지 않는 부분이 있다면 메모하여 담당자에게 질문한다. 최종적으로 리스트를 만들거나, 해당 문서에 구체적인 질문과 진행 방향 등을 적어서 커뮤니케이션 한다.
- 리서치 구조화
리서치 항목 도출
- 결과 종합하여 수행 리스트 작성 : 구체적으로 리서치를 진행하기 위해 수행 리스트를 작성한다. 어떠한 마켓을 방문할 것이며, 어떤 키워드와 카테고리를 검색할 것인지, 디자인 패턴은 어떠한 부분에 대한 리서치가 필요한 지 등을 구체적으로 수행 리스트를 작성한다. 해당 리스트는 필요에 따라 3자와 공유하기도 하고, 본인만 참조하기도 한다.
리서치 앱 리스트 업
- 참조 희망 앱 체크 및 리서치 : 담당자의 참조 앱 리스트, 앱 마켓의 카테고리, 키워드 서치 등을 통해 앱을 리서치하며 리스트를 구체화한다. 해당 앱을 다운 받아서 리뷰하고, 필요에 따라서는 스크린샷을 캡처하여 별도 보관한다.
- 디자인 패턴 관련 앱 체크 : 디자인 패턴 관련 앱은 동일 카테고리와 연관 검색어로 보여지지 않을 수도 있다. 예를 들어, 현재 프로젝트가 커피 관련 앱이지만 그 안에 결제 쇼핑 관련 페이지에 대한 리서치 요구 사항이 있을 경우, 직접적인 커피 앱이 아니더라도 쇼핑 전문 앱을 리서치하여 해당 부분에 대한 디자인을 확인하는 것을 의미한다. 이 경우는 평상시에도 많은 관심을 가지고 앱을 많이 써보았을 경우에 더욱 유리할 수도 있다. 그렇지만 실제 프로젝트 시점에서 트랜드, 디자인의 변화가 있을 수 있으므로 반드시 새롭게 다운로드 / 업데이트하여 관련 부분을 체크한다.
- 운영체제별 비교
멀티 디바이스, 멀티 운영 체제
- 원 서비스, 멀티 플랫폼, 멀티 디바이스의 대응 : 2015-2016년에 들어서면서, 대다수의 모바일 앱 서비스는 멀티 플랫폼, 멀티 디바이스의 개념이 도입되었다. 이에 하나의 서비스라면, 어떤 채널, 매체를 통해서도 동일한 서비스를 받을 수 있는 환경이 구축되었다고 할 수 있다. 이에 디자이너 또한 흐름을 이해하고 동참할 수 있어야 한다.
- GUI 디자인과 멀티 디바이스, 멀티 운영체제 : 간략하게 말하자면, 아이폰 앱과 안드로이드폰 앱을 얼마만큼 다르게 혹은 동일하게 가져갈 것인지를 고민해야 한다는 뜻이다. GUI 디자이너는 운영체제별 디자인 가이드를 숙지하고, 그에 따른 시각 디자인 요소들을 명확히 알아야 하지만, 다른 운영체제 간의 조화를 찾기란 사실 쉬운 일은 아니다.
- 멀티 운영체제에 대한 GUI 리서치 및 분석 : 작업하는 운영체제의 앱을 직접 써보고, 스마트폰을 나란히 늘어놓고 앱을 써보며 비교 분석해보는 것이 좋다. 각 페이지별로 어떠한 디자인 패턴에 속하는지 살펴보고, 해당 페이지가 운영체제별로 어떠한 구성을 이루고 있는지에 대해 3~5개의 앱을 리서치 한다면 구체적인 방향을 알아낼 수 있다.
3. 콘텐츠별 UI/GUI 디자인 구성 원칙의 이해
- 데이터 중심
데이터 중심 앱의 구성 원칙
- 데이터 중심 앱은 제일 많이 볼 수 있는 형태이다. 이메일, 페이스북, 트위터, 채팅창 등이 데이터 중심 앱을 제일 잘 표현해주는 앱이다.
- 구성원칙 :
스크롤 가능하게
폰트는 한정적으로 사용
손가락 터치 사이즈 반드시 고려
OS 기본 디폴트 사이즈 고려
가독성 필수
그래픽적 완성도 더욱 추구
콘텐츠와 조작부 간 명확히 구분
- 이미지 중심
이미지 중심 앱의 구성 원칙
- 이미지 중심 앱은, 사진과 동영상을 주로 다루는 앱을 의미한다. 카메라, 유튜브, 인스타그램 등이 해당 앱이라 할 수 있다.
- 구성원칙 :
화면을 최대한 넓게 사용 (최대화),
가로 모드 지원,
핀치 인/아웃 = 줌/인 아웃 지원
화면 터치할 경우 컨트롤 부 숨김/노출
스와이프로 콘텐츠 네비게이션
콘텐츠 중심의 화면 구성
- 게임
게임 앱의 구성 원칙
- 게임 앱은 일반 앱과 완전 별개의 앱으로 구분하는데 고유의 재미 요소가 필수적이다.
- 구성원칙 :
수준 높은 그래픽 비주얼
일관성
비주얼 스타일의 통일성
학습정리 주요 카테고리별 마켓 리서치 - 애플 앱 스토어 : 애플 앱 스토어는 iOS와 컴퓨터에설치된 아이튠즈를 통해 방문할 수 있다. 데스크톱 아이튠즈를 통해서는 해외 앱 스토어도 손쉽게 방문할 수 있다. - 구글 플레이 : 구글 안드로이드 앱 마켓인 구글 플레이는 웹사이트와 전용 앱을 통해 방문할 수 있다. - 모바일 vs 데스크톱 리서치 : 모바일 리서치 방식과 데스크톱 리서치 방식에는 장단점이 있다. 그러므로 권장사항은 두 리서치 방식을 병행하여 진행하는 것이다. 운영체제별 GUI 디자인 대응 - 요구 사항 분석 : 실제 UI 시나리오 기획 담당자 및 관계자들과 미팅을 통해 GUI 디자인과 연관된 요구사항을 구체적으로 분석해야 한다. - 리서치 구조화 : GUI 디자인에 필요한 부분을 사전에 확인하기 위해 리스트업을 하고 구체적으로 항목을 도출한다. 필요에 따라서는 디자인 패턴 리서치만 진행하기도 한다. - 운영체제별 비교 : 멀티 디바이스, 멀티 플랫폼, 원 서비스의 트렌드에 따라 다양한 디바이스와 운영체제에 대한 대응을 해야 한다. 콘텐츠별 UI/GUI 디자인 구성 원칙의 이해 - 데이터 중심 앱 : 모바일 앱에서 가장 많이 볼 수 있는 형태는 데이터 중심 앱이다. 페이스북, 트위터, 이메일, 지메일 등이 대표적인 앱이다. - 이미지 중심 앱 : 이미지와 동영상을 중심으로 다루는 경우 이미지 중심 앱이라 할 수 있다. 유튜브, 인스타그램 등이 대표적인 앱이다. - 게임 앱 : 게임 앱은 정말 다양하게 앱이 존재한다. 그 중에서도 디자인시에는 높은 퀄리티와 일관성, 통일성이 중요하다. |